Final Fantasy XIII -päiväkirja 2: kuinka lineaarinen se onkaan?

Valtaosa Final Fantasy -sarjan peleistä on tarinankerronnaltaan lineaarisia mutta FFXIII:ssa sitä tuntuu olevan melkein kaikki muu. Voisi sanoa, että Final Fantasy XIII vie lineaarisuuden huippuunsa monella tasolla. Tässä postauksessa tarkastelen pelin eri osa-alueiden lineaarisuutta.




Karttasuunnittelu


Final Fantasy XIII on hyvin pitkälti putkessa juoksemista. Oikeita suuntia on vain yksi ja jos reitti haarautuu, toinen polku vie umpikujaan. Ne toki kannattaa koluta, sillä pääasiassa perältä löytyy aarre. Tämä kaava on niin selkeä, että pelatessani pyrin aina kartasta tarkistamaan, kumpi reiteistä on umpikuja ja käymään siellä ensin. Usein vaihtoehtoinen polku on niin lyhyt, että tällainen ennakointi onnistuu erittäin helposti.

Kartoissa ei suurimmalta osin ole erityistä tutkimista vaan eteneminen on äärimmäisen suoraviivaista. Ensimmäisellä kerralla tämä havainto ei minua miellyttänyt mutta nykyisin osaan siihen suhtautua valitettavana faktana. Maisemat ovat kiehtovia, joten on sääli, ettei niihin pääse tutustumaan paremmin. Löytämisen riemua ei juuri tarjoilla.

Sama putkessa pinkominen ärsyttää minua myös Final Fantasy X:ssä, mutta kyseisessä pelissä vaihtelua tuovat kuitenkin muutamat kaupungit ja myöhemmin ilmalaivalla liikkuminen. Final Fantasy XIII:ssakin on kaupunkeja, mutta ne ovat käytännössä samanlaisia putkia kuin muutkin kartat. Ne eivät ole lepopaikkoja, joissa voi jutella ei-pelattavien hahmojen kanssa, käydä ostoksilla ja nukkua majatalossa. Kaikki nuo ovat olleet aina tärkeitä elementtejä sarjan peleissä ja niiden puuttuminen otti totisesti kupoliin, kun peliä ensimmäistä kertaa pelasin. Peli tuntuukin yhdeltä pitkältä luolastolta, jossa aina välillä pysähdytään katsomaan välivideoita.

Poikkeuksen putkijuoksuun tekee Gran Pulse, jossa on joitain kokonaan vapaaehtoisia pidempiä reittejä, joita voi käydä tutkimassa, ja yksi laajempi kartta-alue. Erityisesti jälkimmäisestä ilahduin ensimmäisellä kerralla, koska ajattelin maailman vihdoin avautuvan. Kylläpä muuten ärsytti päätyä tuon jälkeen uudestaan putkeen. 

Maailma


Kuten edellä sanoin, peli on yksi iso putki. Gran Pulsen yksi osuus muodostaa siihen patin, mutta putkessa jatketaan sen jälkeen taas. Maailman lineaarisuus liittyy vahvasti tähän asiaan.

Totta kai pelissä karttoja voi juosta edestakaisin, mutten tiedä ketään, joka oikeasti niin haluaisi tehdä. Todennäköisesti juuri tästä syystä vanhoille kartoille ei enää pääse takaisin. Vaikka haluaisin, en voi kävellä takaisin lähtöpisteeseen. Maailma on siis niin lineaarinen, että taakse jätetyt maisemat ovat todellakin sitä.

Poikkeus toki löytyy tähänkin kohtaan. Hieman ennen lopputaistelua pelaajalle tarjotaan mahdollisuutta vielä palata Gran Pulselle ja Cocoonille. Edellisessä avautuu kaikki, missä on saanut kulkea aiemminkin. Tässä on siis hyvä tilaisuus tehdä ne sivutehtävät, jotka vielä haluaa ennen läpäisyä suorittaa, mutta jäivät syystä tai toisesta aiemmin väliin. Gran Pulselle paluu tarjoaa siis jotain mielekkääksi luokiteltavaa tekemistä ja paluun tuttuihin maisemiin.

Menin ensimmäisellä pelikerralla ensin Gran Pulselle, koska tykkäsin siitä paljon enemmän kuin Cocoonista. Kokemuksen pohjalta ajattelin, että ehkä nyt pääsen myös Cocoonilla komuamaan vanhat kartat uusiksi ja ehkä sielläkin on sivutehtäviä. Pyh ja pah! Pääsin vain kahdelle viimeiselle alueelle Edenissä. En innostunut, joten en sitten lopulta kolunnut niitä uusiksi läpi. Cocoon oli pettymys.

Kaiken kaikkiaan maailma on niin lineaarinen Gran Pulsea lukuun ottamatta, ettei sitä lopulta tee edes mieli tutkia uudestaan. Ja sanottava on, ettei Gran Pulsekaan tarjoa loputtomasti inspiraatiota.

Hahmojen kehittäminen


Final Fantasyissa hahmojen kehittäminen voi ylipäätään olla lineaarista. Yleensä hahmot nousevat tasoja ylöspäin keräämällä kokemuspisteitä taisteluista. Uudet tasot voivat avata uusia kykyjä hahmoille ja yleensä ne myös lisäävät kestävyyttä. Joissain sarjan peleissä on mahdollista valita kehityssuunta hahmoilleen eikä kaikkia kykyjä ole pakko opetella (järkevää se toki voi olla). Osassa hahmojen kyvyt on sidottu heille ennakkoon määrättyihin ammatteihin, mutta joissain peleissä pääsee valitsemaan ja esimerkiksi  Final Fantasy X:ssä ja Final Fantasy XII:ssa (siinä alkuperäisessä) kaikista hahmoista pystyy tekemään kaiken osaavia tappokoneita, jos jaksaa kehittää heitä riittävästi. Jotkut ovat tätä ominaisuutta kritisoineet, mutta minusta se on ihan jees palkinto pitkästä työskentelystä.

Final Fantasy XIII:ssa hahmoilla on käytössään kuusi ammattiluokkaa, joista jokainen saa heti alkuun käyttöön puolet. Riippuu hahmosta, mitkä ammattiluokat hänelle avautuvat ensin. Jokaisella ammattiluokallaan on oma kykypuu, johon kerätään taisteluista kokemuspisteitä. Niiden avulla edetään puussa ylöspäin. Silloin tällöin tulee vastaan sivuhaara, mutta ne ovat samanlaisia umpikujia kuin kartallakin. Toki ne kannattaa hakea, koska haaran päässä on usein uusi kyky. Tähän kehittämistyöhön ei tarvitse juuri ajatusta uhrata. Riittää, että painaa X:ää pohjaan ja antaa mennä. Haarakohdissa sitten vain valitsee suunnan. Lineaarista ja tylsää.

Myöhemmin pelissä kaikki ammattiluokat avautuvat kaikille hahmoille, mikä periaatteessa tarkoittaa sitä, että voit alkaa miettiä tarkemmin, mihin puoleen haluat kenelläkin panostaa. Valitettavasti myöhemmin avautuvat ammattiluokat vaativat kuitenkin niin paljon enemmän kokemuspisteitä kuin alkuperäiset, että suutarin kannattaa pysyä lestissään. Toki jos haluaa hinkata karttoja edestakaisin ja taistella samoja taisteluita yhä uudestaan, voi valita toisin, mutta itse en ainakaan jaksa. Ekstra-ammatit jäävät end gameen, jos sitä jaksan enää pelailla (luultavasti tällä pelikerralla kuitenkaan en viitsi vaivautua, koska pelejä on jonoksi asti).

Taisteleminen


Tavallaan myös taisteleminen Final Fantasy XIII:ssa on lineaarista. Kun pelaaja siirtyy taisteluruutuun, ylimpänä komentomahdollisuutena näkyy Auto-chain, joka nimensä mukaisesti ketjuttaa automaattisesti kyseisellä hahmolla käytössä olevia kykyjä. Mikäli vastaan tullut vihollinen on tuttua tyyppiä, osaa peli myös automaattisesti valita tällä komennolla ne parhaiten sopivat iskut, mikä tietysti tarkoittaa, että on hölmöä tuhlata aikaa käyttämällä seuraavaa Abilities-komentoja, jolla saisi samat jutut valittua itse. Tämä on seikka, joka on turhauttanut osaa pelaajista erittäin paljon.

Rehellisyyden nimissä on myönnettävä, että itsekin koen taistelut tylsiksi pelin alkupuolella. Kun viholliset sitten vaikeutuvat, tilanne on toinen. Käytännössä taistelun idea ei ole Auto-chainissa vaan se on toiminto, joka vapauttaa pelaajan taktikoimaan toisella tavalla kuin aiemmissa sarjan peleissä. Pelaaja saa valita kuudesta hahmosta kolme omaan tiimiinsä. Näiden kolmen hahmon käyttämistä ammattiluokista taas muodostetaan niin sanottuja kolmen ammatin paradigmoja, esimerkiksi: Ravager (Lightning) - Sentinel (Fang) - Medic (Vanille). Tällaisia erilaisia yhdistelmiä voi olla käytössä kuusi yhtä aikaa.

Jutun juoni on voittaa vaikeimmat viholliset valitsemalla kulloiseenkin tilanteeseen sopiva paradigma. Haasteellisimmista taisteluista ei selviä käyttämällä vain yhtä yhdistelmää vaan välillä näitä kombinaatioita on vaihdettava tiuhassa tahdissa. Tällaisessa paradigma-hikijumpassa ei ole aikaa valita käytettäviä kykyjä itse vaan Auto-chain toimii pelastajana.

Taisteleminen Final Fantasy XIII:ssa on siis käytännössä lineaarista iskujen ketjuttamista ja paradigmojen vaihtelua. Kaikkien makuun tällainen ei istu, mutta itse viihdyn systeemin parissa erinomaisesti, kunhan selviän pelin alun tylsistä ja yksinkertaisista taisteluista eteenpäin.

Entäs se tarina sitten?


Kaiken edellisen valossa on ehkä jopa hiukan hämmentävää, mutta Final Fantasy XIII:n tarina on itse asiassa keskimääräistä epälineaarisempi. Kartalla edetään selkeästi pisteestä toiseen ja seurataan hahmojen edesottamuksia välivideoiden kautta. 

Pelissä on osuuksia, joissa hahmot kuitenkin jakautuvat eri reiteille, jolloin kerronta vuorottelee eri hahmojen välillä. Lisäksi sen lomaan on upotettu takaumia peli edeltävistä tapahtumista. Niiden kautta taustat valottuvat pelaajalle hitaasti ja hahmojen motiivit käyvät selville pikku hiljaa.  

Yksi ongelma Final Fantasy XIII:n tarinankerronnassa on varsinkin länsimaalaisen pelaajan näkökulmasta. Japanissa nimittäin julkaistiin lyhytromaani, joka käsitteli peliä edeltäviä tapahtumia eri hahmojen näkökulmista. Kyseinen kirja avaa mielestäni taustoja ja hahmojen mielenliikkeitä paremmin kuin takaumia sisältävät välivideot. Niissä on myös tietoa, jota ei yksinkertaisesti pelkistä välivideoista saa. Käsittääkseni tuota kirjaa ei ole virallisesti käännetty, joten länsimaalaiset pelaajat jäivät siitä paitsi. Fanikäännös on kuitenkin netissä ja siihen voit tutustua Dilly Dally, Shilly Shally -blogissa. 

Henkilökohtaisesti olisin arvostanut, jos kirjan olisi voinut ostaa käännettynä pelin mukana. Toisaalta siinäkin on ongelmana se, että tarina on pilkottu useammalle alustalle. Final Fantasy XV:han vei tämän sitten vuosia myöhemmin vielä pidemmälle, joskin sen puolesta on sanottava, että nämä lisämateriaalit (elokuva, anime, pikkupelit) tulivat sentään saataville myös länsimaissa.

Tarina ei siis ole täysin lineaarinen kaiken muun lineaarisuuden joukossa ja lisäksi osa siitä on tarjolla vain kirjamuodossa. Järjestelyssä on vikansa, mutta pidän kuitenkin Final Fantasy XIII:n tarinasta ja tavasta, jolla se on pelissä kerrottu. Se, että taustat valottuvat hiljalleen on mielestäni kiinnostava tapa kertoa tarinaa ja avartaa pelaajan näkemystä hahmoista ja heidän motiiveistaan. Toisinaan kuitenkin mietin, että Final Fantasy XIII olisi toiminut kokonaisuudessaan paremmin kirjana kuin pelinä. Vaikka taistelu pelissä on hauskaa, eniten pidän pelin tarinasta ja hahmoista. Ne olisin voinut nauttia kirjaformaatissakin ilman, että maailman lineaarisuus olisi haitannut.



Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

2 kommenttia

  1. Kyllä itse ainakin kun olen taas pitkästä aikaa FFXIII:tä makustellut, niin voisin sanoa, että erityisesti eteneminen ja myös hahmojen kehittäminen on pääsääntöisesti ihan uskomattoman lineaarista :D Oikeastaan ainoat kunnon valinnat tehdään Paradigma-seteissä ja aseiden kehittämisessä. Toki aseiden kehitystäkin sanelee erilaisten resurssien ja komponenttien saatavuus pelin alussa. Pulsessa onkin sitten astetta enemmän valinnan varaa. Toki nyt on pelattuna vasta kaksi ekaa chapua, että pelihän vasta lähtee käyntiin siitä. Pitää itsekin tänne laittaa raporttia sitä mukaa, kun pääsen eteenpäin :P

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Joo, aseissa on jonkin verran vaihtoehtoja kehittämisen suhteen. Tosin itse olen aina jaksanut kehittää tasan yhtä asetta per hahmo, koska materiaalit ovat tosiaan alussa kiven alla ja ylimääräisten aseiden myymisestä saa myös kivasti pätäkkää. Voi olla, etten tälläkään kerralla jaksa tähän puoleen panostaa erityisesti, koska tarkoitus on lähinnä pelailla tarina läpi.

      Mutta raportoihan toki niistä omista kokemuksistasi sitten. :)

      Poista