Tarinankerronta jrpg:ssä 2: Tales of -sarja

Ensimmäisessä osassa käsittelin tarinankerrontaa Final Fantasy -pelisarjassa. Tällä kertaa nostan puheenaiheeksi Tales of -sarjan. Käsittelen vain niitä pelejä, jotka olen pelannut, koska luonnollisesti en muista osaa sanoa mitään kovin kattavaa. Kommenttiboksiin saa kuitenkin jakaa ajatuksia myös muiden Tales of -pelien tarinankerronnasta.


Siinä missä Final Fantasy -sarja on minulle tuttu vuosien takaa, Tales of -sarja on uudempi tuttavuus, jonka maailmaan en ole uponnut aivan yhtä syvälle kuin edellisen. Tästä syystä tässä postauksessa käsittelen ainoastaan Tales of Symphoniaa, Tales of Xilliaa, Tales of Xillia 2:ta, Tales of Zestiriaa ja Tales of Berseriaa.

Muut sarjan pelit tiedän lähinnä nimeltä, joten en pystyisi niistä sanomaan juuri mitään. Kommenttiboksi on kuitenkin avoin eli kerro toki ajatuksesi sarjan muiden pelien tarinankerronnasta rohkeasti. Myös postauksessa käsiteltyjen pelien osalta saa heittää täydennyskommentteja ja omia ajatuksia.

Käyn postauksessa ensin läpi tarinankerrontaa pelaamissani sarjan peleissä ja sen jälkeen pohdin vielä skittien merkitystä tarinankerronnalle.

Tales of Symphonia - lineaarisuus ja kaavamaisuus kunniaan


Tales of Symphonia
Pelasin Tales of Symphonian PS3-version vuonna 2015. Pelin alkuperäistä, vuonna 2004 länsimaihin tuotua, GameCube-versiota en ole kokeillut. PS3-versioon on käsittääkseni tehty grafiikkaparannuksia mutta tarinallisesti kyseessä on täysin sama peli kuin 2000-luvun alussakin.

Pelin tarina etenee hyvin lineaarisesti paikasta A paikkaan B, josta jatketaan paikkaan C ja niin edelleen. Säännölliset välivideot rytmittävät taistelua ja karttojen tutkimista. Maailmankartalla voi sinällään valita muunkin suunnan kuin "sen oikean", mutta tarinaa pystyy edistämään vain menemällä oikeisiin paikkoihin oikeassa järjestyksessä ja tekemässä jokaisessa oikeat asiat. Tässä ei ole mitään kummallista vaan hyvin monet pelit toimivat tällä tavalla.

Tales of Symphonialle on myös hyvin tyypillistä, että jokaista juonipaikkaa edeltää luolasto, jonka läpi pelaajan täytyy kulkea. Kyse ei kuitenkaan ole pelkästä tallustelusta vaan samalla on ratkottava eteen osuvia pulmatehtäviä, jotta ylipäätään voi päästä eteenpäin. Vaikka yleensä tykkään pulmien ratkaisemisesta, tämä kaava kävi Symphonian kohdalla pidemmän päälle puuduttamaan ja välillä olisin vain halunnut mäiskiä viholliset kumoon ja päästä eteenpäin ilman tarvetta pähkäilyyn.

Pelissä on kaksi toisistaan poikkeavaa loppua, mutta käsittääkseni näiden erot eivät ole suuret. Olen nähnyt vain yhden lopun, koska en ole jaksanut pelata peliä uudestaan.

Jos olet utelias, lue toki muitakin ajatuksiani Tales of Symphoniasta sen läpipeluun varrelta.

Tales of Xilliat - fragmenttinen rakenne hajauttaa kerronnan


Tales of Xillia
Ensimmäinen Tales of -sarjan pelini oli Tales of Xillia, joka ei tosin minuun tehnyt niin syvää vaikutusta kuin olin ounastellut tuttavien kommenttien perusteella. Pelasin pelin vuonna 2014 ja sen jatko-osan Tales of Xillia 2:n seuraavana vuonna.

Xillian alussa pelaajan tulee valita, kummalla pelin päähahmoista, Judella vai Millalla, hän haluaa pelin läpäistä. Valitsin Millan, koska halusin pelata naisella, kun kerran sellainen mahdollisuus oli. Myöhemmin sain kuulla, että jos pelin aikoo pelata vain kerran, kannattaa valita Jude. Jälkikäteen on todettava, että se tosiaan olisi voinut tarinankerronnallisessa mielessä olla parempi valinta.

Pelin tarina ei suoranaisesti muutu pelaajan valinnasta riippuen. Tarina kulkee lineaarisesti alkupisteestään loppuun saakka, mutta Judella ja Millalla on pelissä omia osioitaan, joita ei pääse yhdellä pelikerralla näkemään kaikkia. Pelaajan polku siis haarautuu alussa tehdyn valinnan perusteella ja toisen haaran näkemistä varten peli on pelattava uudestaan toisella hahmolla. Tällainen kerrontatapa jättää pelaajan ulalle joistain asioista ensimmäisellä pelikerralla ja siten lisää pelin uudelleen pelaamisarvoa.

Toisaalta fragmenttisella kerronnalla on tässä kohtaa ongelmansa. Itse en kokenut peliä niin hyväksi, että olisin ylipäätään halunnut pelata sen uudestaan. Käsitykseni juonesta jäi siis osin hataraksi, kun olin vielä valinnut pelattavaksi Millan, jonka tarinassa aukkoja jää enemmän kuin Judella. Minulle kerronta olisi siis toiminut paremmin, jos pelissä olisi voinut pelata peräjälkeen Millan ja Juden osiot, minkä jälkeen polut olisivat jälleen yhdistyneet.

Tales of Xillia 2
Pelin jatko-osassa, Tales of Xillia 2:ssa, tarina ja sen kerronta ovat lineaarisia, mutta peli tuntuu muuten fragmenttiselta. Se sisältää lukuisia rinnakkaisia maailmoja, joissa tapahtumat ovat menneet hieman eri suuntiin ja pelaaja tapaa myös tuttujen hahmojen erilaisia versioita näissä toisissa todellisuuksissa. Vaikka päätarina etenee suoraviivaisesti, nämä sivuhaarat voivat joko kutkutella mieltä tai harhauttaa ajatuksia pelaajasta riippuen. Tarinankerronnallisesti koin itse Xillia 2:n ihan kohtuullisen mielekkääksi ja toiset todellisuudet rassasivat enemmänkin sen takia, että samojen karttojen koluaminen yhä uudestaan tuntui tympeältä pelillisessä mielessä. Jatkuva toisto myös vahvisti käsitystäni siitä, etten halua ensimmäistä Xilliaa enää pelata uudestaan. Olen nähnyt pelin maailmaa loppuelämän tarpeiksi.

Ensimmäisessä Xilliassa on vain yksi loppu ja tarinalliset erot tulevat juuri pelaajan alussa tekemän valinnan kautta. Sen sijaan Xillia 2:ssa loppuja on useampi ja ne riippuvat pelaajan valinnoista. Kaksi lopuista on mahdollista saada niin, että pelin varsinainen tarina on yhä kesken, ja kaksi muuta loppua ovat oikeasti tarinankin lopetuksia. Koska jälkimmäiset ratkeavat aivan viime metreillä tehtävän valinnan perusteella, ne jaksoin hankkia molemmat lataamalla aikaisemman tallennuksen.

Erilaiset loput tuovat tarinan päätökselle hieman erilaisen sävyn, mutta minulle kumpikin noista näkemistäni lopuista jätti myös hitusen tyytymättömän olon. En kokenut saaneeni tarpeeksi vastinetta suhteessa uhrattuihin pelitunteihin vaan loppu lässähti.

Halutessasi voit lueskella lisääkin ajatuksiani Tales of Xilliasta ja Xillia 2:sta.

Tales of Zestiria ja Berseria - kaksi yhdessä vai yksi kahdessa?


Tales of Zestiria
Sarjan tuoreimmat pelit Zestiria ja Berseria ovat varsin mielenkiintoisia. Kumpikin näistä on mahdollista pelata erikseen ilman, että välittää toisesta lainkaan, mutta todellisuudessa tarinasta saa suuremman kokonaiskäsityksen pelaamalla molemmat. Jos haluaa seurata tarinaa kronologisessa järjestyksessä, on syytä pelata ensin Berseria ja vasta sitten Zestiria. Valitettavasti jälkimmäisessä pelissä on turhauttavia peliteknisiä ongelmia esimerkiksi taistelukameran kanssa, joten siinä mielessä suosittelisin silti sen pelaamista ensin. Berserian jälkeen nuo "ominaisuudet" saattavat nimittäin turhauttaa liikaa, kun tietää, että paremminkin voisi olla. (Oikeasti, Namco, olisiko pieni korjauspäivitys Zestiriaan mitään?)

Sekä Berserian että Zestirian tarinankerronta on lineaarista, mutta sitä höystetään pienillä väläyksillä menneisyydestä. Nämä takaumat avaavat pelaajalle hiljalleen, mitä on tapahtunut ennen peliä ja miten tuo kaikki vaikuttaa pelin maailman tilaan. Kumpikin peleistä muodostaa oman kokonaisuutensa eikä toista tarvitse tuntea ymmärtääkseen toista. Mielestäni tämä on hyvä ratkaisu, koska pelaajan ei ole pakko pelata molempia, jos niin ei jostain syystä halua tehdä.

Tales of Berseria
Tällainen tarinankerronta toimii hyvin, koska molemmat pelit pelaava saa enemmän kuin vain toiseen perehtynyt. Pelien kokonaisuudet nimittäin nivoutuvat yhteen ja tukevat toisiaan erinomaisesti. Silti ne jättävät tarinaan sopivia aukkoja, joita utelias mieli voi sitten itse paikkailla. Kaikkia yksityiskohtia ei kerrota vaan pelien väliin sopisi vielä hyvin kolmaskin osa. Joskin toivon, ettei sellaista tehdä, sillä tässä kohtaa minusta aukot jopa tukevat kerrontaa ja tekevät tarinasta kiehtovamman, koska tiedämme kuitenkin jo kahden pelin pohjalta kaiken oleellisen.

Tales of Zestiria tarjoilee pelaajalle kaksi erilaista loppua, joista toinen on mahdollista saada kesken pelin ja on niin sanotusti huono loppu. Sen jälkeen pelaamista voi kuitenkin jatkaa edelleen ja yhä saada varsinaisen lopun. Tales of Berseria tarjoilee vain yhden lopun, mikä on tarinankerronnallisesti hyvä ratkaisu, sillä peli sijoittuu aikaan ennen Zestiriaa.

Lue lisää ajatuksiani Tales of Zestiriasta ja Berseriasta. Postauksissa on jonkin verran juonipaljastuksia.

Skitit - lisää tarinaa vai turhaa tauhkaa?



Tales of -sarjassa pelaajan on mahdollista päästä katsomaan vapaaehtoisia keskustelunpätkiä pelihahmojen kesken. Pelistä riippuen nämä voivat aktivoitua kävelemällä oikeaan paikkaan maailmankartalla, käymällä nukkumassa majatalossa tai vaikkapa tallennuspisteelle mennessä. Näitä keskusteluja kutsutaan skiteiksi eli suomeksi sketseiksi, ja useat niistä ovatkin huumoripitoisia.

Yleensä keskustelut paljastavat jotain uutta pelihahmoista ja heidän mieltymyksistään. Hahmot saattavat puhua hiljattain tapahtuneista asioista, mutta toisinaan keskustelujen sisältö tuntuu olevan täysin irrallaan kontekstistä. Erityisesti Tales of Berseriassa tätä tuntui tapahtuvan ja kyseisessä pelissä skitit olivat myös huonosti tasapainotettuja ja niitä tuli liian monta peräkkäin. Itse koin tämän turhauttavaksi ja pitkien höpöhöö-pätkien aikana ajatus harhautui täysin. Olisin vain halunnut päästä jatkamaan peliä. Oloni oli samanlainen kuin tylsässä työpalaverissa, jossa keskustelu harhautuu täysin epäoleellisille linjoille ja itse tuijottaa turhautuneena kelloa miettien, mitä kaikkea oikeaa työtä voisi olla tekemässä. Pelin tarinankerronnan ei pitäisi aiheuttaa tällaisia tuntemuksia, mutta valitettavasti juuri skitit toisinaan niin tekevät.

Henkilökohtaisesti olenkin sitä mieltä, että Tales of -sarjan skitit ovat hauskoja pienissä määrin. Toisinaan niitä kuitenkin työnnetään silmät ja suu niin täyteen, ettei ylitse tulvimiselta voida välttyä. Osaa skiteistä ei toki ole pakko katsoa, mutta tarinaholistina pelkään, että menetän jotain oleellista ilman niitä. Siispä katson ne kaikki ja toisinaan turhaudun.

Skiteillä on siis paikkansa ja ne ovat myös sarjan oma juttu. Voisikin sanoa, että kyse on ominaisuudesta eikä suoranaisesta viasta. Silti toisinaan käsikirjoittajat ehkä innostuvat niiden kanssa hieman liikaa. Vai mitä mieltä olet?

Millaisia ajatuksia Tales of -sarjan tarinankerronta sinussa herättää? Mikä peleistä on tarinallisesti sinun suosikkisi?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/



PS. Muistathan käydä vastaamassa pelilaitekyselyyn!

5 kommenttia

  1. Nyt ku alkaa miettimään nii tuntuu, ettei Talesien juonta muista kunnolla oikein millään. :D Tai siis kyllähä nyt pääpiirteittäin, muttei juonenkäänteet sun muut muistu mieleen... Pitäis varmaan ottaa urakaksi noiden läpipeluu uusiksi. >3> The Abyss sai osakseen ihan liikaa taukoja, kun 3DS:llä on jotenkin väsyttävää pelata pidempään. :< Hearts R taukoili kanssa enemmän kuin sielu sietää, niin juonikin katkesi ikävästi ja peliin paluu oli yleisesti jähmeää kun ei muistanut mitä olikaan tapahtunu. </3

    Skittien määrä on kyl pahimmillaan aika turhauttavaa. Mieluummin semmosia ihan oikeasti hauskoja/mielenkiintosia/hahmoi syventäviä ois kiva saada seuraavaan peliin, nii ei haittais jos skittien määrä vähenisikin kunnolla~ joku mielikuva on jääny, ettei varsinkaan Zestirian skiteistä jäänyt kauheesti käteen etenkin ku niitä tuli yhtenään vastaan. :<

    Varmaan toistan vain itteeni, mut Symphoniasta ja Vesperiasta on edelleen eniten lämpimiä muistoja~ Talesit ei tunnu olevan juoneltaan enää niin uuh-aah-niin-suuremmoisilta kuin aluks luuli, mut toivotaan että sarja paranee vielä. Joku pieni kaipuu vanhaan kunnon overworldiin on jäänyt, jotenkin maailma tuntui isommalta kun sellaine löyty. :D

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentistasi, Cozminen! :)

      Kuule,äläpä! Minullakin oli vaikeuksia muistella juonien yksityiskohtia ja vähän piti lunttaillakin ennen tämän kirjoittamista. Mikähän siinäkin on, että lipsahtavat tuolla tavoin mielestä...

      Olen tuo The Abyssin pelaamista aina joskus miettinyt, mutten tällä hetkellä omista sitä. Ehkä sen voisi hankkia kokoelmaan, jos joskus sattuu tulemaan edullisesti vastaan. Olen siitä ihan hyvää kuullut. :) En vain itsekään jaksa kovin pitkiä aikoja käsikonsoleilla pelailla.

      Minulle Symphonia ei lopulta kolahtanut kovin lujaa, mutta syy taisi olla enemmän puzzle-luolastoihin tuskastumisessa kuin tarinassa. Vesperia taas on jäänyt kokematta.

      Kyllähän niissä vanhempien pelien maailmankartoissa oli oma viehätyksensä (vaikken niitä Tales-sarjassa olekaan kokenut). Ne tuovat tietynlaista tunnelmaa ja tosiaan saattavat joskus tehdä maailmasta isomman oloisen.

      Poista
  2. Itse olen pelannut tales of phantasiaa ja sitä yhtä mikä oli ykköspleikkarilla. Täytyypi myöntää, etten muista myöskään näistä juonta juuri mitään. En itse asiassa muista edes sen pleikkariversion nimeä �� Taisi olla ainakin Phantasiassa todella perinteinen jörppi-juoni.

    Sen sijaan Star Ocean pelisarjan vanhemmat julkaisut Snessille ja PSP:lle olivat oikein hyviä. Mainitsen nämä siksi, että ne ovat vähän kuin tales-sarjan parempia sisaruksia. Näissä ainakin skitit antoivat hyvin persoonaa hahmoille ja tekivät näin peleistä hieman sielukkaampia. Kannattaa kokeilla!

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentistasi, Ilzor. :)

      Minulta on nuo vanhemmat Talesit jääneet välistä, joten en ole niin perillä niiden nimistäkään sitten. Sen verran olen kuullut, että meno taitaa olla perinteistä, mutta mikäpä siinä.

      Star Ocean -sarja onkin hyllyssä kokonaisuudessaan. Kaksi ensimmäistä eivät minulle niin kolahtaneet, vaikka niissä on omat hyvät puolensa. Olen sen sarjan osalta enemmän uudempien pelien ystävä.

      Poista
  3. Taleseissä on mielestäni keskitytty lite- visual novelin hengessä aika paljon hahmojen karakterisointiin. Skitit yleensä tukevat tätä kohtuullisesti, ja ovat välillä ihan hauskoja sketsejä, jotka joskus jopa komiikan keinoin onnistuvat herättämään vähän ajatuksia. Tämä on ihan kiva juttu silloin, kun ne hahmot ovat tarpeeksi sympaattisia tai mielenkiintoisia. Silloin kun tämä ei toimi, niin se ei toimi, kuten Abyssissä, jossa hahmot olivat sosiopaatteja, jotka eivät enimmäkseen tuntuneet voivan sietää toisiaan. Niinpä pelaajana kyselin monesti, miksi nämä hahmot edes kulkevat yhdessä?

    PSX-aikojen jäätyä taakse Talesien helmasynteinä ovat mielestäni olleet laahava tarinankerronta ja huono rytmitys. Luolastojen välissä voi olla tunteja, joissa pelaajaa pompotellaan kaupungista toiseen, sitten ollaankin liian pitkään jumissa jossain tylsässä geneerisessä luolastossa (jotka ovat pelisarjan edetessä muuttuneet yhä mielenkiinnottomammiksi). Länsimaiset pelaajat tuntuvat pitävän usein Vesperiasta, mutta minulle sen poikkeuksellinen erinomaisuus ei ole oikein avautunut – en edes muista, mistä sen lopputaistelussa oli kysymys, vain hämärästi ettei se oikein liittynyt kunnolla edeltävään juoneen. Minulla ei ole tarinan tai mekaniikkojenkaan puolesta mitään erityistä suosikkia.

    Selvä inhokki kuitenkin löytyy, nimittäin PS2:n Tales of Legendia. Tässä pelissä on itse asiassa kaksi juonta, joista kumpikin on melkein standardi-JRPG:n pituinen. Tuskallisesti kuitenkin varsinaista pelisisältöä ei ole kuin yhteen, joten viimeiset 80 tuntia kierrätetään tuttuja luolastoja, taitoja ja vihollisiaa. Tarinallisesti ensimmäinen juoni on eheä kokonaisuus, joten pelaamisen voisi hyvin lopettaa sen loputtua. Joka hahmolla on kuitenkin omat luurankonsa kaapissaan, ja näiden setviminen on ulkoistettu sinne jälkimmäiseen juoneen. Sen sijaan, että hahmojen henkilökohtaiset juonikaaret ratkeaisivat pääjuonen ohessa, ne ratkaistaankin mekaanisesti yksi kerrallaan sillä jälkimmäisellä puoliskolla. Tätä juonirakennekokeilua ei onneksi sittemmin ole toistettu – pelin loppuun asti taisteleminen oli semmoista tervanjuontia, että.

    VastaaPoista