Pelimaailman avaaminen pelaajalle

Pelin maailma on osa pelaajalle avautuvaa kokonaisuutta. Roolipeleissä se on myös erittäin merkittävä osa, joten siihen on panostettava. Kun peli sijoittuu kokonaan omaan maailmansa, on tuota maailmaa selitettävä pelaajalle. Joskus toteutus on erittäin toimiva, joskus taas puuduttava.



Jokainen peli on oma pieni (tai suuri) maailmansa. Toisinaan pelimaailma voi olla hyvin yksinkertainen ja helposti ymmärrettävä, mutta joissain peleissä maailma on hyvin laaja ja monimutkainen kaikkine sääntöineen ja ykstyiskohtineen. Kun pelaaja astuu tällaiseen maailmaan, hän on usein uuden edessä, eikä voi olettaa, että hän hallitsisi maailman heti ohjaimeen tartuttuaan. Kenties hän on jo lukenut maailmasta jotain, mutta silti pelin täytyy itse avata maailmaa hänelle.

Joskus suurempia avausliikkeitä ei tarvita, mutta erityisesti roolipeleissä on usein suljettu fantasiamaailma, jonka lait eivät välttämättä mene yksi yhteen meidän maailmamme kanssa. Pelaajalle on kerrottava säännöt, joilla maailmassa toimitaan, mutta niiden lisäksi hänelle voi paljastaa maailmasta paljon muutakin. Kaikki pelaajat eivät ole erityisen kiinnostuneita maailman taustatarinasta, historiasta ja mytologiasta, mutta oma veikkaukseni on, että roolipelaajat ovat tällaisista seikoista keskivertoa innostuneempia. Itse ainakin tykkään suorastaan uppoutua pelin maailmaan ja haalia siitä koko ajan lisää tietoa.


Onnistuneita ja ei-niin-onnistuneita tapoja avata pelimaailmaa


Tales of Vesperia on mielenkiintoinen ja syvällinen peli,
mutta sen maailmaa avattiin ajoittain keinoilla,
jotka saivat minut jopa haukottelemaan.
Maailman avaaminen pelaajalle ei ole mikään helppo urakka. Koska pelaajia on monenlaisia eivätkä kaikki halua tietää "mitään ylimääräistä" vaan keskittyä puhtaasti pelaamiseen, ei kaikkea tietoa voi pakkosyöttää pelaajille.

On kuitenkin myös pelaajaryhmä, joka ahmii aterioikseen tietoa pelimaailmasta ja sen hahmoista, joten tieto pitää ujuttaa jonnekin. Kuulun tähän jälkimmäiseen ryhmään, mutta monet varmasti asettuvat myös kahden ääripään välimaastoon.

Jäin miettimään maailman avaamista pelaajalle, kun pelasin Tales of Vesperiaa, joka sivumennen sanoen oli hauska ja hyvä peli, mutta jossa infodumppaaminen kävi ärsyttämään. Erityisesti pelin alkupuolella eräs hahmo käyttäytyi kuin kävelevä tietosanakirja ja kaatoi luentomaisen lakonisesti tietoa pelaajan sulateltavaksi. Vaikka minusta pelimaailmat ovat kiehtovia, tämä tapa kävi ärsyttämään minua niin paljon, että huomasin monesti lakanneeni kuuntelemasta (ja lukemasta), kun kyseinen hahmo avasi suunsa. Tästä syystä mielikuvani kyseisen pelin maailmasta jäi paikoin aukkoiseksi, mikä on jokseenkin harmillista, sillä yleisesti ottaen tykkäsin pelistä.

Final Fantasy XII:n maailma avautuu pelaajalle monin eri keinoin,
eikä kaikkeen ole pakko perehtyä. Maailmasta innostuneelle on
kuitenkin tarjolla paljon vapaaehtoista luettavaa.
Sen sijaan Final Fantasy XII:ssa mielestäni mielikuvaa Ivalicen maailmasta rakennetaan pelaajan mieleen varsin hyvin. Pelin alkuvideo paljastaa, että maailmasta löytyy perinteisiä Final Fantasy -elementtejä, kuten chocoboita ja ilmalaivoja. Sen lisäksi väläytellään haarniskoihin pukeutuneita sotilaita, jotka myöhemmin paljastuvat tuomareiksi. Tämän jälkeen pelaaja heitetään keskelle toimintaa ilman suuria selityksiä. Myöhemmin seuraa lyhyt tilannekatsaus, joka esitetään lainauksena erään pelihahmon kirjoittamasta kirjasta. Sitten palataan toimintaan.

FFXII:ta kritisoidaan monista asioista, mutta maailmasta ja sen esittelystä en muista kuulleeni kritiikkiä. Pelaajalle annetaan juuri sen verran tietoa, että hän osaa kulkea maailmassa eteenpäin. Eri sivuhahmojen kanssa juttelemalla selviää lisää satunnaisia yksityiskohtia ja lisäksi maailman hirviöitä lahtaamalla saa sivuja auki bestiaryyn. Nuo sivut sisältävät tietoa kyseisistä hirviöistä, mutta osan alle avautuu myös lisätietoa maailmasta. Nämä lisäsivut ovat varsinaisia infodumppipläjäyksiä, mutta niitä ei ole kenenkään pakko lukea pärjätäkseen pelissä vaan ne ovat ekstraa kiinnostuneille. Minua ne myös motivoivat hirviöjahtiin, sillä suorastaan janosin lisäsivuja kokoelmaani.

Toisaalta pelisarjan seuraava osa Final Fantasy XIII yritti samantyylistä taktiikkaa ja tarjoili pelaajalle datalogin, jonne ilmestyi samalla tavalla koko ajan lisää luettavaa. Datalogin ongelma kuitenkin oli, että se oli usein pelaajan ainoa tietolähde maailmasta, sisältöä tuli sinne jatkuvasti lisää eikä sieltä ollut miellyttävää haeskella tiedonmurusia. Itsehän kahlasin sitä innolla läpi, mutta esimerkiksi puoliso totesi, ettei todellakaan jaksa lukea, ja lukematta jättäminen johti kokemukseen varsin köykäisestä maailmasta. Datalog ei siis toiminut kuin yhdelle pelaajatyypille. Se olisi vaatinut rinnalleen kevyemmän tavan selostaa asiat, jotka jokaisen pelaajan olisi ollut hyvä tietää.

Mikä on toimiva resepti?


NieR: Automatan maailmaa avataan visuaalisin keinoin,
mutta myös äänimaailma ja hahmojen välinen
kommunikaatio tukevat tätä.
Mikä on sitten hyvä tapa avata maailmaa pelaajalle? Yhtä oikeaa vastausta ei tähänkään kysymykseen ole, mutta yritän kertoa, miten itse pelaajana koen asian.

Nautin siitä, että saan pelissä kokea asioita. Siispä maailman avaamiseen hyvä nyrkkisääntö voisi olla "näytä, älä selitä", mitä käytetään myös kirjoituskursseilla hyvin usein. Peleissä näyttäminen on sikäli helpompaa kuin kirjoissa, että niissä voi asioita todellakin konkreettisesti näyttää, koska kerronta on moniulotteisempaa kuin pelkässä tekstissä. Tätä moniulotteisuutta kannattaa ehdottomasti hyödyntää.

Peleissä asioita voi helposti näyttää kuvan ja äänen avulla ilman, että kaikkea tarvitsee sanoa tai kirjoittaa auki. Pelaaja voi ymmärtää asioita maailmasta pelkästään seuraamalla liikkuvaa kuvaa tai kuuntelemalla äänimaailmaa. Toisaalta erilaiset pelilliset elementit voivat myös toimia maailman rakennuskeinona, jolloin pelaajalle voi paljastua jotain uutta vaikkapa taistelun tuoksinnassa, pulmatehtäviä ratkomalla tai sivuhahmojen kanssa juttelemalla.

En silti sano, etteikö mitään saisi selittää. Joskus selitykset ovat tarpeen, ja arvostan hyviä selityksiä esimerkiksi pelien tutoriaaleissa, vaikka pelimekaniikat lopulta nivoutuisivat osaksi maailman kokonaisukuvaa. Kun minun on opittava toimimaan tietyllä tavalla, en halua olla pelkästään omien havaintojeni varassa vaan haluan kunnollisen selityksen, jota sitten tietysti voidaan näyttämällä tukea.

Selitykset ovat mielestäni myös toimivia silloin, kun niiden lukeminen on vapaaehtoista. Jos pelimaailmasta löytyy esimerkiksi kirjoja, jotka voi halutessaan jättää lukematta tai FFXIII:n datalogin tapainen järjestelmä, vietän niiden parissa todennäköisesti tuntikausia, jos olen pelistä muuten innoissani. Olen kuitenkin vahvasti sitä mieltä, ettei pelissä etenemiseen liittyvää kriittistä tietoa saisi piilotella tällaisiin, koska sellainen tapa vieraannuttaa pelaajat, jotka eivät halua kahlata läpi tekstiseiniä.

Pelien tekijät eivät siis varmasti pääse helpolla, kun on otettava huomioon kaikki erilaiset pelaajaryhmät ja jokaisen intressit maailman rakentamisessa ja sen avaamisessa. Silti toivon, että peleissä jaksetaan panostaa tähän puoleen ja kehittää mielenkiintoisia tapoja maailman kuvaamiseen.


Missä pelissä mielestäsi maailmaa on avattu hyvin? Entä tuleeko mieleesi päinvastaista esimerkkiä?




Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/afigaming_/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

4 kommenttia

  1. Mielestäni infodumppaaminen on vähän kaikkien Tales-pelien helmasynti. Aika monessa väännetään rautakangesta jotain kyseisen maailma omituista metafysiikkaa, joka välillä vieläpä vaikuttaa lähinnä tasan yhden kriittisen juonenkäänteen ajan. Itse toisaalta pidän maailmoista, joissa kaikkea ei välttämättä muutenkaan paukuteta pelaajan päähän väkisin, vaan implikoidaan enemmän kuin kerrotaan. Sitten on toisaalta semmoisia, joissa tämä viedään liian pitkälle, eikä pelaajalle anneta oikein mitään, kuten Saga-sarjassa.

    Itse pidän usein riippakivenä sitä, että RPG:ssä pitää kiertää koko maailma. FFXII oli rajattu pienemmälle alueelle, ja se toimi mielestäni hyvin. Sama toimi mielestäni jättiläislaivalle sijoittuvassa Tales of Legendiassa (joka muuten on kamalimpia Tales-pelejä). Kun jotain jää pelaajan suoran katseen ulkopuolelle, on jotenkin helpompi luoda immersiota ja kertoa siitä valikoituja juttuja ilman, että kaikkea on pakko suoraan näyttää.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentista! En muista itse kiinnittäneeni huomiota infodomppaamiseen muissa pelaamissani Tales-peleissä, mutta voi olla, että olen vain keskittynyt johonkin muuhun. Useimmat kun on tullut pelattua kimpassa puolison kanssa ja juttelu pelaamisen ohessa on vähentänyt pelin itsensä saamaa huomiota. Vesperian kuitenkin pelasin yksin, joten siihen tuli keskityttyä intensiivisemmin.

      Pienempi maailma toimii kieltämättä hyvin siinä mielessä, ettei tarvitse kertoa ihan kaikkea ja toisaalta jättää pelaajan vähän uteliaaksi (itse ainakin haluaisin päästä seikkailemaan Ivalicen muihin osiin, esim. Rozarriaan). On myös tosi jees muutenkin, että fantasiapelejä voidaan tehdä välillä myös vähemmän eeppisissä mittasuhteissa. Silloin yleensä tarinakin on vähän erilainen. :)

      Poista
  2. Final Fantasyissa käytetään maailman avaamiseen monesti myös jotain ummikkoa hahmoa, jolle kaikki pitää selittää juurta jaksaen :D Ysissä se on pumpulissa kasvanut prinsessa Garnet, kympissä "menneisyydestä" loikannut Tidus ja XII tarjoaa ensi kertaa poissa kotoa olevan katurotta Vaanin. Kasissa asiat selittää "Know it all Zell."

    XIII tuntui Datalogia lukemattomille varmasti sekavalta, koska hahmot keskustelivat moninaisista termeistä täysin itsestäänselvyytenä, mitä nyt tyhmää leikkivälle Vanillelle sai Sazh joitakin asioita selventää. XII:ssä bestiaryssa asia tehtiin oikein, sillä kaikki tarvittava tieto tuli dialogissa, mutta jos lorea halusi syventää, niin monsukuvauksista löytyi aivan järjettömästi mistä ammentaa :D

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentista. Olet ihan oikeassa siinä, että FF-sarja hyödyntää ummikkohahmoa varsin usein, mikä on myös tuttu keino fantasiakirjallisuuden puolelta. Näppärä tapa, jos hahmoa valaistaan asioista ilman, että tulee infodumppifiilistä.

      Tykkäsin myös FFXII:n tavasta toteuttaa infon tyrkytys pelaajalle. FFXIII:n osaltakaan datalog ei haitannut minua, koska kahlasin sen innoissani läpi, mutta siitä huolimatta olen sitä mieltä, ettei toteutus palvellut kaikkia pelaajia parhaalla mahdollisella tavalla. Totta puhut siis. :)

      Poista