Unelmien Final Fantasy XVI 1: Pelin mekaniikat

Pohdiskelin eräänä päivänä, millaisia asioita haluaisin seuraavalta Final Fantasy -sarjan peliltä. Kun olin aikani pyöritellyt ajatusta, totesin sen sopivan hyvin blogipostauksen aiheeksi. Koska olen huono ilmaisemaan itseäni lyhyesti, postaus paisui sarjaksi siitä, millainen olisi juuri minun unelmieni Final Fantasy XVI. Kerro toki kommenteissa oma näkemyksesi aiheesta.



Final Fantasy XV:n ensimmäinen versio ilmestyi vuoden 2016 lopussa. Sitä edeltävä yksin pelattava pääsarjan peli eli Final Fantasy XIII ilmestyi vuonna 2009. Koska FFXV syntyi jo vuonna 2006 ensimmäisen kerran markkinoidun Final Fantasy Versus XIII:n pohjalta, voisi epäillä, että seuraavaa yksin pelattavaa pääsarjan peliä joudutaan odottelemaan hyvä tovi. Final Fantasy XVI voi toki olla jo kehityksessä, mutta Square Enix ei ole siitä julkisuudessa puhunut. Sen sijaan on todennäköisempää, että seuraavat uutiset koskevat jotain spin off -viritystä tai Final Fantasy VII Remakea (jota ei toivon mukaan jouduta odottamaan yhtä monta vuotta kuin FFXV:tä).

Myönnän, että uusi versio FFVII:stä kiehtoo mieltäni. Hankin sen varmasti ja haluan pelata läpi, mutta silti katseeni siintää kauempana tulevaisuudessa. Odotan uutta pelikokemusta, Final Fantasy XVI:ta. Selvää on, ettei Square Enix kuuntele pienen suomalaisen pelibloggaajan toiveita pelejä suunnitellessaan, mutta saahan sitä unelmoida. Tässä postaussarjassa kerron siis, millainen peli olisi minun unelmieni Final Fantasy XVI.

Ensimmäisessä postauksessa käyn läpi pelin mekaniikkaa, toinen käsittelee pelin maailmaa, kolmas tarinaa ja viimeinen vielä hahmoja.  Pyrin jaottelemaan jokaisen postauksen vielä pienempiin osa-alueisiin.

Näitä postauksia ei kuitenkaan kannata ottaa minkäänlaisena ennusteena, saati sitten uutisena Final Fantasy XVI:n sisällöstä. Minulla ei ole valitettavasti minkäänlaista sisäpiirin tietoa, milloin peli mahdollisesti julkaistaan tai millainen siitä on tulossa. Kyseessä on siis puhtaasti sarjan pitkäaikaisen fanin toivelista. Kunhan pelin joskus saan käsiini, täytyy varmaan käydä tämä lista läpi ja katsoa, montako toivettani Square Enix onnistui toteuttamaan.

Mutta nyt niihin toiveisiin Final Fantasy XVI:n mekaniikkojen suhteen!

Taisteleminen 


Final Fantasy IV
Taistelut ovat tärkeä osa Final Fantasy -sarjan pelejä. Ne myös tuntuvat jakavan pelaajia kahteen koulukuntaan. Osa arvostaa perinteistä vuoropohjaista systeemiä, jolla sarja lähti liikkeelle. Osa pitää enemmän tuoreimman osan toimintapainotteisemmasta tavasta taistella. Itse asetun välimaastoon.

Nautin vuoropohjaisen systeemin hitaasta temmosta, joka antaa aikaa ajatella. Toisaalta se on juuri sitä: hidasta. Toimintapainotteisuus saa adrenaliinin virtaamaan eri tavalla ja pakottaa refleksiomaiseen reagoimiseen ajattelun sijaan. FFXV:n yhden napin pohjassa pitotaktiikka oli kuitenkin mielestäni tylsä. Jos toiminnan puolelle mennään, mieluummin painelisin nappeja kuin pitäisin yhtä pohjassa. Mitään erityisen hienoa perustelua minulla ei tähän kuitenkaan ole. Se painelu nyt vain sattuu olemaan hauskempaa.

Haluaisinko sitten FFXVI:ssa palata vuoropohjaiseen systeemiin vai pysyä uudessa toimintapainotteisessa? Vastaus on, etten haluaisi kumpaakaan sellaisenaan. Sen sijaan vilkaisisin sarjan historiaa ja lähtisin yhdistämään systeemejä, jotka voisivat yhdessä olla liki täydellisiä. Kurkistaisin, mitä Final Fantasy X ja Final Fantasy XII tekevät oikein.

FFX:n taisteluissa on mahdollista vaihtaa hahmoja lennossa. Tällä tavoin pystyy valitsemaan taisteluun aina kyvyiltään sopivimmat hahmot ja toisaalta kehittämään kaikkia tasaisesti. Vaikka tämä uusi ominaisuus tuotiin taisteluun, tuntuu systeemi muuten tutulta ja perinteiseltä. Sarjan vanhan fanin on siis helppo omaksua se.

Final Fantasy XII:n gambitteja
FFXII sen sijaan toi uuden systeemin: gambitit. Pelaajan on edelleen mahdollista ohjastaa kaikkia taistelussa mukana olevia hahmoja suorilla komennoilla, mutta vaihtoehtona on automatisoida joko kaikki tai osa komennoista.

Automatisointiin käytettään gambitteja, jotka toimivat periaatteella: "kun tapahtuu X, tee Y". Esimerkiksi: "kun jonkun hahmon elinvoima laskee 50 %:iin täydestä, heitä hahmolle parantava juoma". Näille komennoille jokaisella hahmolla on 12 paikkaa, joten niiden avulla pystyy rakentamaan omalle tiimilleen sellaisen tekoälyn kuin haluaa (tai esimerkiksi tiukka pomo-ottelu vaatii).

Haluaisin tuoda uuteen Final Fantasyyn yhdistelmän edellä mainituista systeemeistä. Hahmojen vaihtaminen lennossa tuo taisteluihin sulavuutta. Tosin vaihtoehtoisesti kaikki hahmot voisivat olla koko ajan taistelussa mukana niin kuin FFXV:ssä ja Star Ocean: Integrity and Faithlessnessissä. Lisäksi toivon gambit-järjestelmän paluuta mutta kehitettynä.

Haluaisin rakentaa monimutkaisempia gambitteja kuin kahden asian yhdistämistä ja lisäksi haluaisin jokaiselle hahmolle useamman gambit-puun, joista kuitenkin vain yksi voisi olla kerrallaan käytössä. Tällöin hahmoille voisi luoda perussetin, jonka turvin vaeltaa maastossa, ja tehdä erilliseen puuhun vaikeampia taisteluita varten omia virityksiä. On nimittäin turkasen rasittavaa purkaa huolella rakennettu perussetti pomo-ottelua takia ja rakentaa se uudestaan heti sen jälkeen.

Kun FF-sarjan pelit ovat menneet uuteen suuntaansa, olen pitänyt siitä, että pelaajana kontrolloin vain yhtä hahmoa kerrallaan. Vuoropohjaiseen taistelusysteemin taas sopi hyvin, että otin jokaisen hahmot ohjat kunkin vuorolla. Mielestäni yhden hahmon ohjastus on hyvä suunta ja pitäisin siitä jatkossa kiinni. Muut hahmot voivat olla tekoälyn varassa, ja juuri sen takia haluaisin nähdä gambit-systeemin paluun. On nimittäin paljon tyydyttävämpää rakentaa hahmojen toimintatapoja itse kuin antaa pelin hoitaa asian. Tietysti tämä vaatii aktiivista valikossa nysväämistä, mikä ei ehkä ole kaikkien pelaajien mieleen. Tätä varten pelissä voisi olla vaihtoehtona laittaa päälle pelin suosittelemat gambitit.

Vaikka minusta on kiva ohjastaa yhtä hahmoa kerrallaan, haluaisin päästä pelaamaan kaikilla pelin päähahmoilla. Pelin alussa tämä voisi tapahtua siten, että peli pakottaa juonisyistä pelaamaan eri tyypeillä. Kun peli etenee ja lopullinen tiimi saadaan kasaan, pelaaja voi valita, ketä haluaa kulloinkin käyttää. Tällä tavalla eri hahmojen taistelutyylit tulisivat alussa tutuksi ja myöhemmin olisi mahdollista tehdä valinta joko omien mieltymysten tai taistelutilanteen mukaan. Mukavaa olisi, jos pelattavaa hahmoa voisi myös vaihtaa kesken taistelun, jolloin ei tarvitsisi täydellisesti vain luottaa muiden hahmojen tekoälyyn vaan ottaa tarvittaessa tilanteen haltuun.

Ainakin näin ajatuksen tasolla kyseinen taistelusysteemi olisi juuri minun makuuni. Olisi siis mielenkiintoista nähdä Square Enixin toteuttamana ja päästä kokeilemaan sellaista käytännössä.

Millainen olisi sinun unelmiesi taistelusysteemi Final Fantasy XVI:ssa?

Ammattijärjestelmä


Final Fantasy XII: The Zodiac Agen ammattivalikoima
Osassa FF-sarjan pelejä hahmoilla on ollut tietyt kiinteät ammattiluokat, joista ei ole voinut poiketa. Mielestäni tämä on ollut kivaa, mutta vielä kivempaa on ollut valita kullekin ammatti itse, mikä onnistuu mm. FFIII:ssa ja FFV:ssä. Loistavaa näissä peleissä on, että ammatteja voi hahmoille vaihtaa sitä myöten, kun niitä pelissä avautuu lisää.

Ihastuin myös FFXII: The Zodiac Agen kahden ammatin järjestelmään. Kullekin hahmolle valitut ammatit ovat lopullisia eikä niitä voi vaihtaa aloittamatta peliä alusta. Tästä syystä täytyy tehdä harkittuja valintoja, mutta isomman harmin minulle aiheutti se, että sain liian nopeasti kehitettyä molemmat ammatit loppuun asti. Olisin siis mieluusti avannut niitä lisää jokaisella hahmolle (tai sitten ammattien lisenssilautojen olisi pitänyt olla laajempia).

Palauttaisin siis vaihdettavat ammatit seuraavaan peliin. Ehkä ottaisin mallia juuri sarjan alkupäästä tai Final Fantasy XIV:stä. Kun kyseisissä peleissä vaihtaa ammattia, uuden kehittäminen on aloitettava nollasta. FFV:ssä ja FFXIV:ssä voi tosin siirtää yksittäisiä kykyjä myös toisessa ammatissa käytettäväksi, mikä on mielestäni hauska nyanssi. Jotain tämänkaltaista kaipaisin seuraavaan pääsarjan peliin myös.

Samalla toivoisin, että ammattijärjestelmä kytkettäisiin jollain tapaa pelin maailmaan ja tarinaan. FFV:ssä valon ritarit saavat ammattikykynsä kristalleilta, FFXIV:ssä pelaajan hahmo liittyy valitsemaan ammattikiltaan ja alkaa opiskella ammattia seikkailunsa ohessa. Kiltaa voi myöhemmin vaihtaa, jos siltä tuntuu. Toivoisin siis, ettei ammatteja vain liimata pelin päälle vaan ne kytketään osaksi kokonaisuutta.

FF-sarjassa on myös pelejä, joissa ammatit eivät ole niin selkeässä roolissa vaan pelaaja voi itse valita, mitä kykyjä kullekin hahmolleen kehittää. Esimerkiksi FFVII:ssä ja alkuperäisessä FFXII:ssa pelaaja voi vapaasti valita, kenestä tulee tiimin parantaja ja kenen taidot ovat aggressiivisempia. Vaihtoehtona on myös laittaa kaikille tasaisesti sekä parantavia että hyökkääviä taitoja. Vaikka tässä tavassa on oma hauskuutensa, pidän silti enemmän ammattijärjestelmän tuomista rajoituksista, sillä ne voivat lisätä peliin sopivasti haastetta.

Voisi siis olla hauskaa, että ammattijärjestelmä tekisi paluun FFXVI:ssa. Tässäkin kohtaa toivon, ettei Square kierrätä suoraan jotain vanhoista systeemeistä vaan tuo mukaan uuden twistin.

Haluaisitko sinä FFXVI:een ammatit vai suositko mieluummin vapaampaa hahmon kehittämistä?

Kulkuvälineet


Final Fantasy IX
FF-sarjan alkupään peleissä on laaja maailmankartta, jolla alkuun liikuttaan jalan, myöhemmin ratsastattaan chocoboilla, saadaan laiva ja lopulta ilmalaiva, jolla lentää pitkin taivaita. Joissain osissa päästään avaruuteen saakka.

Kun sarja siirtyi pois PlayStation 1 -konsolilta, tällainen vapaa maailmankartta katosi, samoin ilmalaivoilla matkustaminen. Final Fantasy X:ssä ja XII:ssa on pelaajan oma ilmalaiva, mutta se toimii vain portaalina paikasta toiseen. Sillä ei voi lentää itse.

Vapaa lentäminen tuotiin takaisin FFXV:ssä, mutta sen avoin maailma on lopulta aika pieni. Lisäksi minun on pakko sanoa tämä, vaikka joku siitä suuttuisikin: auto ei ole ilmalaiva, ei vaikka se lentäisi.

Haluan siis tulevaan osaan oikean ilmalaivan, jonka sisätiloissa voi myös asioida. Haluan hyttejä hahmoilleni, haluan ruokailutilan, haluan pilotin, haluan kokonaisuuden. Haluan myös lentää itse maailman yllä. Sanottakoon vielä, että en pane pahakseni, jos ennen ilmalaivaa saan ohjata tavallista laivaa ja ratsastaa chocobolla. Lentävästä chocobostakaan en pahastu, mutta ilmalaivan haluan siitä huolimatta.

Kaipaanko autoja? En. Kaipaanko junia? En. Minua ei silti haittaa, jos näitäkin pelissä nähdään. En vain haluan, että liikkuminen keskittyy niiden ympärille. Ilmalaivat ja chocobolla ratsastaminen ovat minulle tärkeä osa Final Fantasy -kokemusta.

Chocoboille toivoisin ratsastusarvon lisäksi myös muuta merkitystä. Pidin todella paljon FFIX:n Chocobo Hot & Cold -minipelistä, joten olisi kiva saada jotain vastaavaa (tosin olen kuullut, että keskimäärin pelaajat vihaavat kyseistä minipeliä). Chocoboille on ollut  myös ratsastuskisoja tai niitä on voinut itse kasvattaa. Olisi siis kiva nähdä FFXVI:ssa jotain sivusisältöä, joka liittyisi chocoboihin. Joko jotain vanhaa systeemiä voisi kehittää tai vaihtoehtoisesti keksiä jotain ihan uutta.

Konkreettisten kulkuvälineiden lisäksi peliin voi tietysti harkita jonkinlaista teleporttausmahdollisuutta. FFXIV:ssä on teleporttaus ja FFXII:ssa on kristalleja, joiden avulla voi siirtyä paikasta toiseen nopeasti. Nämä ovat käteviä keinoja erityisesti silloin, kun maailma on todella laaja tai tarvitaan mahdollisuus päästä esimerkiksi jo aiemmin koluttuihin luolastoihin suoraan sisälle.

Osittain teleporttausmahdollisuus syö tarvetta chocoboille ja ilmalaivoille, mutta siitä huolimatta voisin haluta peliin molemmat tavat käytettäviksi.  Peliin voisi myös tuoda rajoitteita, jolloin tietyissä tilanteissa ei esimerkiksi voisi lentää tai chocobolla ei pystyisi ratsastamaan luolastoon sisälle. Teleporttauksen estämiseenkin löytynee tarvittaessa juonisyy. Minua ei siis haittaa, jos kaikki liikkumiskeinot eivät ole koko ajan käytettävissä.

Mitkä liikkumistavat sinä koet oleellisimmiksi? Entä voisiko jostain luopua mielestäsi kokonaan?

Lopuksi


Luotan melko vahvasti Square Enixin kykyyn luoda mekaniikoiltaan miellyttävä pelikokemus. Vaikkei FF-sarjan tuoreimman osan taistelu ollut minusta niin hauskaa kuin edellisissä osissa, oli silläkin puolensa. FF-sarja tunnetaan siitä, että se kokeilee jokaisella kerralla erilaisia ratkaisuja. Sen takia en halua nähdä mekaniikkojen puolelta toisintoja vanhasta vaan jotain uutta ja innovatiivista, joka voi kuitenkin ammentaa siitä, mikä aiemmissa osissa on toiminut.

Sopiva yhdistelmä uusi mahdollisuuksia ja vanhoja toimivuuksia lienee juuri se resepti, jota Final Fantasy XVI voisi kaivata. Silti olen varma, että mikään tekninen yksityiskohta ei saa minua jättämään peliä kokonaan välistä. Olipa taistelutapa millainen tahansa, tarjottiinpa ammattijärjestelmää tai ei ja olipa mahdollisuus matkustaa ilmalaivoilla tai ei, olen pelin hankkimassa, kun se vihdoin ilmestyy.


Mitä sinä toivoisit Final Fantasy XVI:n mekaniikoilta?


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/afigaming_/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

Ei kommentteja