Mikä mykässä päähahmossa mättää?

Kun syksyllä ryhdyin pelaamaan Dragon Quest XI:tä, päädyin pohtimaan mykkiä päähahmoja yhä uudestaan ja uudestaan. Minulla on aina ollut vähän ongelmia niiden kanssa eikä uusi peli tehnyt poikkeusta tämän asian suhteen. Nyt yritän porautua ongelmani ytimeen. Mistä tässä on kyse?



Olin Dragon Quest -ummikko ennen kuin tartuin sarjan tuoreimpaan, yhdenteentoista, osaan. Todennäköisesti olen melko ummikko edelleen, mutta peli on silti ehtinyt herättää ajatuksia suuntaan jos toiseenkin. Erityisesti se on saanut minua miettimään mykkää päähahmoa, joka on Dragon Quest -sarjan yksi osasta toiseen kantavista elementeistä.

Sarjan luoja Yuji Horii on sanonut, että roolipeleissä tulee olla mykkä päähahmo, koska silloin pelaaja voi asettaa itsensä päähahmon housuihin ja eläytyä peliin kunnolla. Hän ja Final Fantasy -sarjan isä Hironobu Sakaguchi kävivät itse asiassa tästä asiasta väittelyä, kun työskentelivät yhdessä Chrono Triggerin parissa. Sakaguchin näkökulma päähenkilöön siis hyvin toisenlainen kuin Horiin. Nostan tämän seikan esille, koska Final Fantasy on vuosia ollut (ja tulee suurella todennäköisyydellä olemaankin) suosikkipelisarjani. Tästä syystä minun on vaikea olla vertaamatta muita pelejä FF-sarjan peleihin.

Mykkiä (tai lähes mykkiä) päähahmoja toki esiintyy myös muissa japanilaisissa roolipeleissä kuin Dragon Quest -sarjassa. Esimerkiksi juuri mainitun Chrono Triggerin päähahmo Crono ei puhu (Horii siis voitti väittelyn) eikä Tales of Xillia 2:n päähahmo Ludger juttele ainakaan englanninkielisessä versiossa. Final Fantasy -sarjassa ainakin Final Fantasy XIV:ssä pelaajan oma hahmo on käytännössä mykkä, vaikka hänellä voi toisinaan valita vastauksia kysymyksiin ja hänellä on oma ääni, jolla hän esimerkiksi voi nauraa.

Kun mykkyys tuntuu päälle liimatulta


En erityisemmin pidä siitä, ettei päähahmo juttele mitään tai että hänelle voi korkeintaan valita satunnaisia repliikkejä. Peleissä, joissa ei ole ääninäyttelyä, tämä ei häiritse ihan niin paljon kuin ääninäytellyissä peleissä, mutta pistää silti hitusen häiritsevänä silmään. Mykkyys luo minulle vaikutelman tyhjästä astiasta, jossa ei ole minkäänlaista tarttumapintaa.

Dragon Quest XI:n päähahmo
Jostain syystä tämä mykkyys häiritsee minua erityisen paljon nyt pelaamassani Dragon Quest XI:ssä. Pelin tarina korostaa sitä, kuinka tärkeä tyyppi päähahmo onkaan. Maailman kohtalo on käytännössä hänen harteillaan. Silti hän on mykkä nuorimies, jolla ei oikeastaan ole mielipidettä mihinkään asiaan (okei, saa sen mielipiteen parissa kohtaa valita). Muut hoitavat puhumisen hänen puolestaan ja kertovat, mitä kulloisestakin tilanteesta ajattelevat.

Dragon Quest XI:n muu hahmokaarti on mielenkiintoinen ja hauska. Toki hahmot ovat varsin karikatyyrisiä eikä heitä voi sanoa erityisen syvällisiksi, mutta ihan kelpoja pelihahmoja kuitenkin. Heidän keskusteluaan ja muuta kanssakäymistä on viihdyttävää seurata, joten sanoisin heidän ajavan asiansa oikein hienosti.

Päähahmo sen sijaan on mukana pönöttävä tylsä tyyppi. Vaikka hänestä kerrotaan asioita, mikään ei realisoidu koskettavaksi tarinaksi. Ei ainakaan minun päässäni. Hän on ehkä minun pelihahmoni, mutten oikeastaan ole kiinnostunut hänen kohtalostaan. Muut hahmot ja se, mitä heille tapahtuu, kiehtoo minua paljon enemmän. He tuntuvat todellisilta, kun taas päähahmo ei.

Juuri tässä on mielestäni mykän päähahmon ongelma. Ymmärrän Horiin ajatuksen siitä, että pelaajan on tarkoitus asettaa itsensä hahmon paikalle ja siten kokea olevansa osa seikkailua. Dragon Questissa tämä ei mielestäni kuitenkaan onnistu (eikä onnistunut esimerkiksi siinä Tales of Xillia 2:ssakaan), koska hahmo on tekijöiden valmiiksi luoma. 

Ainakin juuri Dragon Quest XI:ssä päähahmon mykkyys tuntuu minusta päälle liimatulta (koska en ole pelannut sarjan muita osia, en voi sanoa, tuleeko niissä samanlainen vaikutelma). Hänellä on selkeä taustatarina ja hän jopa puhuu, kun pelaaja pääsee kurkistamaan hänen lapsuuteensa. Miksi sitten aikuisena hän ei sano sanaakaan? Vaikka sain pelaajana valita hänelle nimen, tuo valinta ei riittänyt minua tuntemaan, että olen itse kyseinen hahmo. Immersio on rikki.

Sukupuolijuttu tämä ei kuitenkaan ole. Minulla ei ole ongelmaa kiinnostua miespuolisen päähahmon kohtalosta, mutta persoonattoman pökkelön kohtalosta kylläkin. Olen kuullut monien pelaajien suorastaan vihaavan Final Fantasy XII:n Vaania, koska "hän on niin turha ja persoonaton hahmo". Itse en näe kuitenkaan Vaania turhana, ja ainakin hänellä on enemmän persoonaa kuin Dragon Quest XI:n päähahmolla. Itse asiassa Vaan on ihan viihdyttävä ja hauska tyyppi, vaikkei hän missään kohtaa nouse omaksi suosikikseni. Innostun hänellä pelaamisesta enemmän kuin tällä mykällä tyypillä tallustelemisesta.

En silti halua mennä niin pitkälle, että sanoisin vihaavani Dragon Quest XI:n päähahmoa. Oikeampi ilmaisu on, etten tunne häntä kohtaan mitään. Hänellä ei ole minulle vain merkitystä, ja mielestäni jotain on pielessä silloin, jos pelin päähahmo on minulle täysin yhdentekevä.

Ja sanottakoon nyt tähän väliin, että peli itsessään on ollut pääosin hauska kokemus. On ollut mielenkiintoista vihdoin kurkistaa hyvin perinteikästä japanilaista roolipelisarjaa.

Joskus mykkyyskin voi toimia 


Olen pelaillut länsimaisia roolipelejä melko vähän, mutta kokeiltua on silti tullut. Niissä peleissä, joita olen testannut, on ollut myös mykkä päähahmo. Yleensä en ole jaksanut innostua alkua pidemmälle pelaamisesta, mutta tällä on ollut tekemistä myös pelien muiden elementtien kanssa. Kyse on kokonaisvaltaisemmasta tökkimisestä, jonka eritteleminen on vaikeaa, ei siis pelkästään mykästä päähahmosta.

Nuo pelit nimittäin tekevät mielestäni jotain oikein mykkien päähahmojensa kanssa. Ne ojentavat ohjat pelaajalle alusta asti. Pelaaja luo pelattavan hahmonsa itse. Parasta herkkua noissa peleissä mielestäni on ollut juuri hahmon ulkonäön näpertäminen, kun samalla voi vielä pohdiskella, millainen tyyppi tämä juuri minun luomani hahmo oikein onkaan.

Oma päähahmoni Final Fantasy XIV:ssä
Kaikkein positiivisin kokemus puhumattomasta päähahmosta minulla on kuitenkin Final Fantasy XIV -pelistä. Kun aloitin sen pelaamisen, sain valita hahmoni rodun, sukupuolen, ulkonäön, äänen, ammatin ja nimen. 

FFXIV:n systeemi oli aika pitkälti samanlainen kuin niissä kokeilemissani länsimaalaisissa roolipeleissä. Erotuksena tosin oli se, että niissä harvemmin täysin tykkäsin aikaan saamastani hahmosta, FFXIV:ssä sen sijaan onnistuin saamaan mieleisen hahmon aikaan. Tähän varmasti vaikuttaa ihan jo sekin, että pelit kehittyvät visuaalisesti koko ajan ja menevät siksi näyttävämpään suuntaan.

Hahmoa luodessa mielestäni oleellista on ajatusprosessi, jonka luomistyö käynnistää. Jos pelaaja ei ole hahmokeskeinen, tätä ei välttämättä tapahdu, mutta minun päässäni lähtee syntymään kokonainen tarina. Luodessani hahmon ulkonäön luon myös hänen persoonansa ja historiansa. Teen hänestä mielessäni elävän.

Se, että Dragon Quest XI:ssä saan antaa hahmolle nimen, ei riitä käynnistämään tätä prosessia. Eikä toisaalta minun kannata edes ryhtyä miettimään hahmoni tarinaa, koska se kerrotaan pelissä kuitenkin. Hän siis jää minulle tyhjäksi tynnyriksi.

Olen aika varma, että kaikilla pelaajilla tällaista ongelmaa ei kuitenkaan ole. Yuji Horiilla ei varmaankaan ole vaikeuksia samastua mykkiin päähahmoihin, mutta sen sijaan hän ei ehkä innostu hahmoista, joilla on valmis persoona. Valinnan syynä on henkilökohtainen mieltymys, ja tässä kohtaa makumme eroavat suuresti.

Mieltymyksiä on moneksi


Sanoisin olevani aika hahmokeskeinen pelaaja. Myös hyvä tarina on minulle tärkeä, mutta minulla on tapana kiintyä hahmoihin syvästi, jos he ovat sen arvoisia. Minun ei tarvitse kokea olevani pelin päähahmo enkä oikeastaan välttämättä edes halua sellaista kokemusta. 

Pystyn olemaan empaattinen hahmoja kohtaan ilman, että eläydyn juuri heiksi. Kun hahmo on aidon persoonan oloinen, hänen kokemuksensa tulevat lähemmäs, ja välitän siitä, mitä hänelle tapahtuu. Jos hahmolla ei ole persoonaa, hän on vain pelinappulani ja hänellä on minulle ainoastaan välinearvo. Kaipa tarkoitus olisi tosiaan kokea, että hänelle tapahtuvat asiat tapahtuvat itse asiassa minulle, mutten saa tällaista kokemusta. Sen sijaan jopa hieman vieraannun tapahtumien keskipisteestä ja pelikokemus jää vajaaksi.

Kaikille pelaajille hahmot eivät ole yhtä tärkeitä kuin minulle. Osa pelaa pelejä jännittävien taisteluiden takia tai siksi, että saa mukavan ryhmäkokemuksen toisten pelaajien kanssa. Syitä pelaamiseen on monia, joten on luonnollista, ettei kaikkia pelaajia kiinnosta, millainen pelin päähahmo on. Osalle siis riittää varsin hyvin, että hahmolla on vain välineellinen arvo. Toisaalta moni pelaaja varmaan asettuu näiden kahden ääripään väliin ja mieltymykset voivat myös vaihdella pelin lajityypistä toiseen.

Miten sinä koet mykät päähahmot? Vaikuttaako hahmon mykkyys jollain tapaa pelikokemukseesi? Entä kuka on paras mykkä päähahmo koskaan?




Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/afigaming_/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

7 kommenttia

  1. Oon pelannut Dragon Questeist vaan kasia, ysia sekä 11. ja kahen ensimmäisen pelaamisesta on nyt jonkun aikaa, mut yritän muistella jotain. :D

    Kasin ja 11. päähahmo oli aika samantyylinen, kummallakin on oma taustatarina ja ulkonäkö valmiina. Jotenkin kasin hahmoon oli kuitenkin helpompi eläytyä, kun tämän tarinasta kerrottiin suht äkkiä. Kasissa taidettiin harrastaa mielipiteen kysymistä muutamaan otteeseen, mut näis oli myös ain se oikea vastaus ja hahmot reagoivat yleensä hassunhauskasti negatiiviseen, joten valitsin sen yleensä ensin, kerran mitään haittaakaan noista ei ollut. :D Välillä tuntu kummalta olla päähenkilön saappaissa, jos kuitenkin oli se sama polku kuljettavana kuin kaikilla muilla ja mielipiteiden kysymiset koukkasivat lopulta sinne, minne tarinan pitikin.

    11. takaumat tavallaan kummastuttivat, et miten niin äänekäs ja energinen kersa kasvo mykäks protagonistiksi. :0

    Ysissä pysty jopa muuttamaan hahmon ulkonäköä, joten miusta hahmosta tuli jotenkin omempi, vaikka hiljaa se siinäkin pysyi. Toki hahmon taustoihin ei päässyt puuttumaan, mut jotenkin se oli toimivampi kuin valmiit kuoret.

    Ludgeril pelaaminen oli omal tavallaan ahistavaa, kerran vastaukset vaikuttivat enemmän tai vähemmän tiimin kehittymiseen ja alkoi väkisin miettiä, mitä tavallaan hahmot halusivat eikä mikä olisi hauskin tai sopivin vastaus.

    Et mielummin päähahmot valmiina luotuina tai itse muokattava hahmo, jos ihan väkisin haluaa asettaa pelaajan protagonistiksi. :D

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentista! On kiva kuulla myös muiden ajatuksia tästä aiheesta.

      Olen vähän ajatellut, että jossain vaiheessa voisin ehkä kokeilla toistakin Dragon Questia jo ihan vertailun vuoksi. Tosin XI on vielä kesken, joten ihan heti ei tätä kokeilua tapahdu. :D Kasi on kuitenkin ollut vahva ehdokas, mutta ehkä tuon sinun kommentin perusteella sen lisäksi pitäisi testata ysikin. (Sitten kun vielä saisi ne pelit ja ajan niiden pelaamiseen jostain...)

      Olen myös kummastunut tuosta käänteestä XI:ssä. Päähahmo on jotenkin aidompi lapsena ja sitten siitä tulee vain sellainen pökkelö. Sanoisin, että vähän kömpelöä käsikirjoittamista tässä kohtaa.

      Koin myös ahdistusta Ludgerilla tehtävistä valinnoista. Muistelisin, että pelin lopun pelasin kahteen kertaan jonkin siinä tehtävän valinnan takia. Ylipäätään pelistä jäi sellainen ahdistava fiilis, mutten nyt osaa sanoa, johtuiko se pelkästään valinnoista vai oliko muutakin... ehkä se velkakuviokaan ei toiminut, kun muistutti liikaa tosielämästä tai jotain. :D

      Poista
  2. Minäkin voisin kommentoida omia kokemuksia Dragon Questien päähahmoista. :D Uusinta en tosiaan ole vielä pelannut, mutta aika monta noista vanhemmista.

    Oma suosikkini koko sarjasta on vitonen ja myös sen päähahmosta pidän eniten. Tosin olen lukenut kritiikkiä, että koska vitosessa on niin tunteisiin vetoava tarina, olisi siinä kaivannut jotain reaktiota päähahmolta. Itse en sellaista edes ajatellut, vaan elin tarinan hahmon mukana ja koin itse tunteet, joita pelin tapahtumat herättivät. En silti koe, että olisin varsinaisesti samaistunut päähahmoon, mutta minulle jäi hyvin vahva mielikuva hahmon luonteesta ja myös ajatuksista. Jos päähahmolla olisi ollut valmis luonne, enkä olisi pitänyt hänestä, ei peli olisi toiminut omalla kohdallani lainkaan samalla tavalla.

    Nelosen päähahmo ei itsessään ole lähellekään suosikkini, mutta pidän tavasta, jolla tarina on kerrottu. Neljä ensimmäista chapteria keskittyvät pelkästään muihin pelattaviin hahmoihin ja sankari liittyy heidän mukaansa vasta viidennessä chapterissa. Päähahmon traaginen menneisyys esitellään hyvin lyhyesti ja kun hän lopulta tulee mukaan, ollaan jo maailmanpelastuspuuhissa, eikä sen syvällisempiä keskusteluja enää edes tarvita. (Nelosessa saa muuten valita hahmon sukupuolen, mutta sillä ei ole tarinan kannalta merkitystä.)

    Muut päähahmot ovat sitten toimineet ihan riittävän hyvin. Jossain ykkösessä ja kakkosessa dialogi on muutenkaan aika minimaalista ja kutosessa, seiskassa ja kasissa päähahmot eivät ainakaan häiritse. Seiskan päähahmo on oikeastaan kakkossuosikkini, mutta en tiedä johtuuko se enemmän siitä, että hahmo on mielestäni sarjan söpöin. :DD Seiskassa päähahmo ei oikeastaan edes ole tarinan keskiössä, vaan hän lähinnä seikkailee siellä missä tapahtuu.

    Mutta noin yleisesti en niin välitä, puhuuko päähahmo vai ei. Joskus se toimii paremmin ja toisinaan huonommin, nykyisen ääninäyttelyn ja pidempien kohtausten kanssa varmaan huonommin. Riippuu myös siitä, kuinka tarinapainotteisesta pelistä on kyse.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitoksia kommentista! Ihanaa, kun tulee myös muiden näkemyksiä tähän asiaan.

      Sinulla onkin Dragon Quest -sarjan peleistä paljon kattavampi kokemus kuin minulla. Pitäisi itse kokeilla useampia sarjan pelejä, jos ja kun vain löytäisi siihen aikaa (ja toki sitten pitäisi ne pelitkin hommata). Mukava kuulla, että sarjan sisällä on nähty erilaisia tapoja toteuttaa tämä päähahmon mykkyys. Varmasti osa niistä tosiaan toimii paremmin ja osa huonommin.

      Luulen myös, että ääninäyttely ja puhuttujen kohtausten pidentyminen (ehkä myös määrän lisääntyminen?) vaikuttaa siihen, miten hyvin mykkä hahmo toimii. Ja sitten tietysti sopassa ovat mukana jokaisen pelaajan henkilökohtaiset mieltymykset ja tapa kokea maailmaa, joten mitään oikeita ja vääriä tapoja ei sinällään ole. Se, mikä toimii yhdelle, ei kuitenkaan toimi toiselle. :D

      Poista
  3. Nintendon peleissä päähahmot, kuten Mario ja Link, eivät koskaan puhu kunnolla, ja tämä tuntuu asiaankuuluvalta, koska näin se on aina ollut. Sen sijaan Ludger tökki melkein koko pelin ajan, koska Tales-sarjassa näin ei ollut koskaan ollut ennen (eikä jälkeenkään), ja koko homma oli muutenkin toteutettu niin, että koko ajan tuntui että Ludgerin pitäisi puhua, mutta ei vaan puhunut. Olikohan tässä ajateltu, että koska Ludger tekee enemmän pelin etenemiseen vaikuttavia valintoja kuin Tales-peleissä yleensä, pelaaja vuodattaisi tähän enemmän itseään ja siksi mykkä hahmo olisi perusteltu? En silti pitänyt ratkaisua erityisen onnistuneena. En kyllä muutenkaan ole huomannut, että hahmon mykkyys merkittävästi parantaisi kykyäni eläytyä päähahmoon, mikä voi kyllä johtua myöskin siitä etten aikoihin ole ollut piikkitukkainen teini, kuten JRPG-hahmot yleensä.

    Yleensä länsimaisissa RPG:issä hahmot ovat enemmän tabula rasa -tyyppisiä avatareja, joilla ei ole kauheasti persoonaa mykkiinkin JRPG-hahmoihin verrattuna. Siksi ehkä niissä tämmöinen lähestyminen sopii paremmin.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitokset kommentista. :)

      Itse asiassa eilen juuri mietiskelin, että Linkin kohdalla mykkyys ei tosiaan ole aiemmissa peleissä haitannut. Sen sijaan Breath of the Wildissa tuli useamman kerran fiilis, että Linkin olisi pitänyt sanoa jotain. Se oli tavallaan hämmentävää, koska minulla ei ole koskaan aiemmin samanlaista ongelmaa ollut hänen kanssaan. Kaipa peli oli sitten vain niin erilainen aiempiin Zeldoihin verrattuna, että aloin suhtautua myös Linkiin hahmona eri tavoin.

      Ludger taitaa muuten japaninkielisessä versiossa sanoa valitut replat ääneen. Ehkä tästä syystä enkkuversiossakin tulee tunne, että hänen pitäisi puhua. Ei sillä, minun puolestani hän saisi jutella enemmänkin kuin niiden valintojen verran.

      Poista
    2. Japaninkielisen version itse asiassa pelasinkin, mutta tästä on pari vuotta aikaa, enkä kuollaksenikaan muista miten asia oli. Sen kumminkin muistan, miten se asia häiritsi. En ollut erityisemmin tutustunut peliin etukäteen, joten alussa asia iski kasvoille kuin märkä rätti. Sen muistan, että oudolta se tuntui. Olihan Ludgerilla ääninäyttelijä, mutta tämän kontribuutio taisi rajoittua ähinöihin taisteluissa.

      Breath of the Wildia en olekaan vielä pelannut, mutta jossain vaiheessa tarkoitus olisi. Katsotaan tuleeko samanlaiset tuntemukset siitä.

      Poista