sunnuntai 18. helmikuuta 2018

Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 3: Sahad ja Ricotta

Viimeistä Ys VIII:n hahmopohdintapostausta viedään. Jäljellä ovatkin pelin päähahmoista enää Sahad ja Ricotta, jotka siis otan nyt käsittelyyn. Tämän lisäksi postaus sisältää lyhyen yhteenvedon ajatuksistani pelin päähahmojen suhteen.



Sahad


Sahadin taustatarina


Sahad on nelikymppinen kalastaja, joka sattuu olemaan Lombardian matkustajien joukossa, kun laiva haaksirikkoutuu Seirenin saarelle. Hän on myös järjestyksessä toinen hahmo, joka liittyy Adolin rinnalle pian Laxian jälkeen.

Ennen haaksirikkoa Sahad oli matkalla kotiin, jossa häntä odottavat vaimo ja lapsi. Hänen suurin motivaationsa selviytymiseen näyttääkin olevan perheen luokse palaaminen, mikä tietysti on aivan luonnollista.

Omat ajatukseni Sahadista


Sahad oli pelihahmona vähän sellainen harmiton ukkeli, jolla riittää hölmöjä juttuja ja pieruja. Pieruhuumori pelissä kieltämättä yllätti enkä nyt äkkiseltään muista yhtään toista pelihahmoa, joka olisi piereskellyt yhtä häpeilemättömästi kuin Sahad tai ylipäätään piereskellyt. Sahad on hahmona myös vahva ja voimakas isätyyppi, johon on yksinkertaisesti helppo luottaa.

Pelasin kuitenkin Sahadilla pelissä melko vähän, koska hän edusti samaa taisteluhahmotyyppiä kuin tämän postauksen toinen hahmo, Ricotta. Tykkäsin jälkimmäisellä pelaamisesta enemmän, joten Sahad vaihtuikin heti tilaisuuden tullen vaihtopenkille Hummelin seuralaiseksi.


Ricotta


Ricotan taustatarina


Ricotta on 12-vuotias tyttö, joka on päätynyt Seirenin saarelle jo ennen pelin alkua. Minulle jäi hiukkasen epäselväksi, miten tämä on tapahtunut, mutta ehkä sitten vain missasin jotain. Ricotta asuu vuorella ottoisänsä, Thanatoksen, kanssa. 

Ricotta on lukenut paljon kirjoja, joita on ilmeisesti kertynyt saarelle haaksirikkojen myötä, ja hän myös tietää saaresta melko paljon, mikä on pelaajan kannalta tietysti hyödyllistä.

Omat ajatukseni Ricottasta


Tuntuu vähän hassulta, että Ricotta ja isokokoinen Sahad ovat samantyylisiä taistelijoita, mutten antanut sen silti estää itseäni, kun valitsin Ricottan omaan tiimiini. Yleisesti ottaen hän onkin hauska ja herttainen pikkutyttö, mutta myös tiimin tehokas jäsen. Häntä käy hieman sääliksi, kun alkaa miettiä, millaista elämää hän on viettänyt saarella vaarallisten petojen keskellä ja yksi ainoa ihminen seuranaan, mutta Ricotta itse ei taida kokea kärsineensä suuremmin.

Hahmon ulkonäöstä on sanottava sen verran, että vaikka muuten siitä tykkäänkin, olisin suonut, että Ricottalle olisi laitettu paita päälle. Pelkkä lappuhaalari pistää häiritsevästi silmään, ja luulisi jo ihan saarella liikkumisenkin kannalta paidan suojaavan ihoa. Tykkään kuitenkin hahmon värimaailmasta ja ilmeestä noin yleisesti ottaen.

Ys VIII:n päähahmoista yleisesti



Tämä oli viimeinen postaus, jossa käsittelen Ys VIII:n hahmoja (tosin Danasta saattaa olla tulossa vielä yksi lisäpostaus Naiset japanilaisissa roolipeleissä -sarjaan). Kaiken kaikkiaan vielä pelin läpäisyn jälkeenkin minusta tuntuu, että käsitykseni pelin hahmoista jäi pinnalliseksi. Hahmot olivat kyllä kivoja, mutta kovin syvälle heidän persoonaansa ei lopulta menty.

Peleissä ei kuitenkaan ole välttämätöntä aina luodata syviä vesiä hahmojen persoonan suhteen. Oleellista on, että hahmot sopivat tarinaan ja tukevat sen kertomista. Minua ei siis varsinaisesti haittaa, vaikka heitä käsiteltäisiin kevyelläkin otteella. Tällaisista hahmoista on kuitenkin hieman vaikea lähteä kirjoittamaan, mikä tietysti jättää sitten myös hahmopohdintapostaukset pinnallisiksi.

Kaiken kaikkiaan Ys VIII oli kuitenkin loistava peli ja olen iloinen, että löysin sen syksyni piristykseksi. Minulla oli sen parissa erittäin hauskaa.

Lue myös


Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 1: Adol ja Dana
Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 2: Laxia ja Hummel
Ys VIII - fiilikset pelin läpäisyn jälkeen

Kuka on sinun suosikkisi pelin hahmoista?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

keskiviikko 14. helmikuuta 2018

Deittailua maailman pelastamisen ohessa

Ystävänpäivän kunniaksi blogissa onkin tällä kertaa vuorossa hitusen erilainen postaus. Koska ystävyys on muun muassa yhteistä tekemistä, kirjoitimme Emmin kanssa tämän postauksen yhdessä. Aiheeksi valikoituivat deittielementit japanilaisissa roolipelipeleissä. Varsinaisiin deittipeleihin emme siis nyt pureudu, mutta romantiikan nälkäisille näitä elementtejä löytyy kyllä myös jrpg:n puolelta.



Esimerkkejä japanilaisista roolipeleistä, joissa tarjotaan mahdollisuus romanssiin


Lista japanilaisista roolipeleistä, joissa on deittielementtejä, lienee pitkä kuin Chromin vaimoehdokkaiden jono, mutta nostamme esille muutamia tuntemiamme esimerkkejä. Kommenttiboksiin saa mieluusti heitellä lisää pelejä, joihin romantiikasta tykkäävien jrpg-fanien kannattaa tutustua.

Moni jrpg:tä harrastanut varmastikin tietää Persona 4:n, jossa tavallinen arkielämä kokeisiin lukemisineen ja osa-aikaisine töineen on hyvin olennainen osa pelin tarinaa, ja teiniromanssi kuuluu luonnollisesti asiaan. Romantiikka ei ole kovin keskeisessä roolissa, eikä edes pakollista, mutta pelaaja voi vaikuttaa valinnoillaan siihen, kenen tytön kanssa päähahmo päätyy yhteen. 

Kun Emmi tarttui tähän peliin hän ei ollut koko mahdollisuudesta tietoinen eikä siis osannut odottaa, että päähahmo päätyisi huoneeseensa nätin tytön kanssa, mutta kieltämättä kohtaus toimii pelin kontekstissa. Romanssi oli riittävän uskottava, joskin kömpelö ja kiusallinen, mutta sellaisia ensimmäiset teinirakkaudet tuppaavat olemaan.

Samankaltainen elementti löytyy myös esimerkiksi The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel -peleistä, joissa on seikkailun lomassa erityisiä bonding event -kohtauksia päähahmo Reanin ja jonkin toisen hahmon välillä. Hahmojen väliset suhteet paranevat riippuen siitä, keiden kanssa Rean viettää eniten aikaa ja mitä hahmoja pelaaja käyttää taisteluissa. Pelien loppupuolella on mahdollista nähdä erityinen kohtaus niiden hahmojen kanssa, joilla on parhaat välit Reaniin. Ainakin naishahmojen osalta nämä kohtaukset ovat romanttisia, joskaan romanssilla ei ole suurta vaikutusta pelin juoneen.

Vastaava on tuttua myös Star Ocean -sarjasta, ja esimerkiksi sarjan tuoreimmassa osassa, Integrity and Faithlessnessissä, päähahmo Fidel voi päätyä romanttissävytteisiin väleihin kenen tahansa pelattavan naishahmon kanssa riippuen siitä, kenen kanssa hänelle on muodostunut läheisin suhde pelissä olevien private action -kohtausten kautta. Miesten kanssa Fidel ei kuitenkaan pariudu.

Vaikka monet uudemmat jrpg:t ovat varmasti saaneet vaikutteista Personasta, mikään uusi juttu parinvalinta ei kuitenkaan ole. Esimerkiksi Dragon Quest V:ssa, joka on alun perin ilmestynyt vuonna 1992, pelaaja pääsee valitsemaan päähahmolle puolison kahdesta (DS-versiossa kolmesta) vaihtoehdosta. Tarinallisesti valinta ei vaikuta juuri muuhun kuin pariskunnan lasten hiustenväriin, mutta ainakin DS-versiossa voi jutella maailmankartalla taistelutiimille, ja vaimokandidaattien erilaiset persoonat tulevat ilmi näissä keskusteluissa.

Kun pariutuminen menee muiden elementtien edelle


Yleensä japanilaiset roolipelit painottavat romansseja enemmän muita elementtejä, kuten eeppistä tarinaa ja maailman pelastamista. Joskus kuitenkin voi olla toisin ja hahmojen pariutumisesta tulee tärkeämpää kuin kaikesta muusta.

Tällaisia ovat esimerkiksi 3DS:lle julkaistut Fire Emblem Awakening ja Fire Emblem Fates, jotka menevät parinvalinnassa edellisessä osassa käsiteltyjä pelejä pidemmälle.  Jo vanhemmissa sarjan peleissä on ollut mahdollista kehittää tiettyjen hahmojen suhteita asettamalla heidät vierekkäin taistelukentälle, jolloin aukeaa hahmojen välisiä support-keskusteluja. Mistään varsinaisesta romanssista näissä keskusteluissa ei ole ollut kyse, vaikka osan voi tulkita sellaiseksi. Awakeningissa ja Fatesissa keskusteluista otetaan kaikki irti, ja pelaajalla on mahdollisuus parittaa ketkä tahansa vastakkaista sukupuolta edustavat hahmot keskenään. Pian sitä huomaakin miettivänsä taistelustrategioiden sijaan, ketkä hahmoista ovat kuin luodut toisilleen.

Pariutuminen ei ole pelkästään kosmeettista, sillä pariskunnan taisteluominaisuudet paranevat heidän ollessaan vierekkäin taistelukentällä. Lisäksi pelaaja voi värvätä joukkoihinsa yhteen saattamansa parin jälkikasvun, joka perii kykyjä ja ominaisuuksia vanhemmiltaan. Pariskunnat voi päättää puhtaasti sen mukaan, kuka omasta mielestä sopii persoonansa puolesta yhteen kenenkin kanssa, tai miettiä, mitkä parit tarjoavat taisteluominaisuuksiltaan parhaan jälkikasvun. Peleissä pelaaja luo myös oman hahmon, jolle on niin ikään mahdollista valita sopiva puoliso.

Fire Emblem Fatesissa pelaajan hahmolla on jopa oma talo, missä puoliso odottelee paluuta taistelukentältä. Taloon voi myös kutsua pelin muita hahmoja kahdenkeskiseen keskusteluun, jonka aikana hahmon kasvoja voi kosketella 3DS:n kosketusnäytön avulla. Englanninkielisestä versiosta kosketteluominaisuus on poistettu, mutta hahmoanimaatio on jätetty ennalleen. Oma puoliso antaa talossa aika ajoin rakkaudentunnustuksia ja jopa suutelee pelaajaa. Osasta pelaajia nämä kohtaukset voivat tuntua kiusallisilta, mutta varmasti niillekin oma yleisönsä löytyy.

Amorina toimimisen vaikeus


Vaikka hahmojen parittaminen toisilleen voi toimia hauskana lisänä, ei se aina ole helppoa. Vastaan voi tulla mitä erinäisempiä ongelmia, jotka luonnollisesti vaihtelevat pelaajan persoonasta ja pelistä riippuen.

Emmin hankaluudet sopivien parien valinnassa


Emmi kohtasi suurimmat vaikeutensa Fire Emblemeissa, kun hänen olisi pitänyt valita puoliso omalle hahmolleen. Sekä Awakeningissa että Fatesissa Emmi loi hahmon, joka muistutti ulkoisesti mahdollisimman paljon häntä itseään ja nimesi hahmon jopa itsensä mukaan. Tämä kuitenkin vaikeutti hahmon parittamista, sillä näin toteutetun hahmon mieltää helposti omaksi avatarikseen pelissä.
Jo ennen Awakeningin aloittamista Emmi oli suunnittellut parittavansa oman hahmonsa pelin päähenkilölle Chromille, mutta tarinan edetessä hän totesi Sumian olevan Chromille paljon suloisempi puoliso, eikä toisilleen sopivien parien väliin tietenkään kannata mennä. Emmin seuraava vaihtoehto olikin makealle perso varas Gaius, sillä aiemmissa Fire Emblemeissa hän on usein pitänyt varkaista. Valitettavasti Emmi ei kokenut oman hahmonsa sopivan puolisoksi Gaiusille, ja lopulta Gaius päätyikin yhteen Cordelian kanssa. Tarinalla on kuitenkin onnellinen loppu, ja Emmin hahmo löysi sopivan puolison Lon’qusta.

Sen sijaan ensimmäistä Trails of Cold Steelia pelatessaan Emmi ei edes tiennyt bonding eventien johtavan romanssiin, ja näin ollen päätyi viettämään eniten aikaa omien suosikkihahmojensa, Fien ja Emman, kanssa. Olikin hieman ikävä yllätys, kun Emmin valintojen seurauksena Fie päätyi pelin päähahmon, Reanin, kanssa muutamaan kohtaukseen, joissa oli romanttinen sävy. Emmi ei nimittäin todellakaan olisi halunnut parittaa Fietä Reanille. Toisessa osassa Emmi osasikin jo varoa ja valitsi romanttisempiin kohtauksiin suosikeistaan mieluummin Emman, joka tuntui Reanille sopivammalta parilta.

Vaikeuksia Emmi sai vastaansa jopa Dragon Quest V:ssa, vaikka puolison henkilöllisyydellä ei ole pelin kannalta suurta merkitystä. Vaimokandidaateista Biancaan tutustuttiin jo päähahmon lapsuudessa, joten häneen ehti muodostua vahvempi side kuin muihin ehdokkaisiin. DS-versioon lisätty kolmas vaimo Deborah miellytti Emmiä kuitenkin eniten ja hän halusi myös tummahiuksisen jälkikasvun, mutta poti todella huonoa omaatuntoa jätettyään Biancan yksin. Emmin onkin tarkoitus pelata peli joskus uudelleen, jotta hän voi valita tällä kertaa Biancan päähahmon vaimoksi.

Annan ahdistus väärien paritusten kanssa


Siinä missä Emmi on sattunut pelaamaan useampaakin japanilaista roolipeliä, joissa on deittielementtejä, Annan kohdalle näitä on osunut vähemmän, mikä selittynee hitusen erilaisella pelimaulla. Näin ollen Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin paritusloput aiheuttivatkin Annalle enemmän ärtymystä kuin iloa.

Kyseisessä pelissä on selkeitä viitteitä päähahmo Fidelin ja naapurintyttö Mikin romanttisiin väleihin (ja Mikin paritusloppu onkin helpoin saada), samoin tarinan edetessä voidaan nähdä pientä sutinaa Emmersonin ja Annen välillä. Fiorella puolestaan on oma saavuttamaton rakkautensa, joskin hän flirttailee myös muille miehille ja kiusoittelee Fideliä romanttisseksuaaliseen sävyyn.

Pelisarjan edellisessä osassa, The Last Hopessa, sai jokaiselle pelattavalle hahmolle oman loppunsa lämmittelemällä private actioneiden kautta heidän välejään suhteessa päähahmoon. Nämä loput laajensivat kyseisten hahmojen tarinaa eivätkä johtaneet parisuhteeseen päähahmon kanssa. Niinpä Anna oletti, että uudessa pelissä homma toimisi samalla tavalla.

Olikin siis Annalle melkoinen järkytys, kun Annen loppua avatessa, Anne oli unohtanut Emmersonin ja siirtynyt vikittelemään Fideliä. Fiore näytti myös omassa lopussaan vaihtaneen uraputkensa Fidelin palvontaan, mikä ei miellyttänyt Annaa lainkaan. Paritukset tuntuivat päälle liimatuilta pelin kokonaisuuteen nähden eivätkä palvelleet tarinaa.

Deittailu fanikunnan jakajana


Deittailu japanilaisissa roolipeleissä jakaa mielipiteitä jo postauksen allekirjoittaneidenkin kesken. Emmi pitää sitä sopivissa määrin hauskana ominaisuutena, sillä se tarjoaa yhden tavan lisätä pelaajan vaikutusmahdollisuuksia sekä tutustua hahmoihin paremmin. Useimmiten romantiikka on myös vapaaehtoista eikä sillä sen takia ole suurta vaikutusta pelin juoneen. Tämä on sinänsä positiivinen asia, mutta voi myös tuntua hölmöltä, koska päähahmo suhtautuu välinpitämättömämmin rakkaaseensa pelin muissa kohtauksissa. Toisinaan peli myös yrittää selvästi tyrkyttää tiettyä hahmoa päähenkilön rakkaaksi, vaikka periaatteessa pelaajalla on vapaus valita.

Anna puolestaan kärsii usein päähahmoallergiasta ja siksi on täysin tyytyväinen pelin tyrkyttämiin pareihin kyseisille hahmoille. Sen sijaan ärtymystä saattaakin aiheuttaa se, että vahingossa tulee parittaneeksi päähahmon omalle suosikkihahmolleen pelin paritusominaisuuksien takia. Annalla onkin siis usein oma visionsa parituksista, mutta päähahmo ei välttämättä sisälly näihin visioihin lainkaan (toki poikkeuksiakin on kohdalle sattunut). Tästä syystä Anna jättäisi monesti romanssit pienien vihjeiden ja oman mielikuvituksensa varaan.

Erityisesti niissä peleissä, joissa valitaan pari vain (miespuoliselle) päähenkilölle, voi kyseisen hahmon ympärille kasaantua animestakin tuttu haaremi. Naishahmot saatetaan nähdä vain potentiaalisina rakkaudenkohteina, joista pelaaja sitten poimii suosikkinsa. Heidän kanssakäymisensä muiden hahmojen kanssa voi myös jäädä kovin pinnalliseksi eikä muunlaiselle suhdekehitykselle haaremikuvion lisäksi jää tilaa. Star Ocean: Integrity and Faithlessnessissä näin ei kuitenkaan ollut vaan naishahmotkin saivat persoonaa ja roolia muuten kuin suhteessa mieheen, mikä sitten herättikin lopulta Annalle kysymyksen koko paritusloppujen tarpeellisuudesta. Emmi puolestaan kokee pitävänsä enemmän Fire Emblemeiden mahdollisuudesta muodostaa pareja myös muiden kuin päähenkilöiden kanssa.

Toisaalta Fire Emblem Awakening ja Fates ovat saaneet kritiikkiä sarjan pitkäaikaisilta faneilta, että ne ovat vain ”waifu-emblemeitä” (waifu on japania ja on lainasana englannin kielen sanasta wife eli vaimo). Molemmat pelit voi kuitenkin läpäistä aivan hyvin ilman, että parittaa ketään toisilleen. 

Mainittava myös on, että samankaltainen mekanismi on ollut jo sarjan neljännessä osassa. Lisäksi nelosessa pariutuminen ja erityisesti jälkikasvun mukaantulo toimii juonellisesti uudempia osia paremmin, mutta Awakeningissa hahmojen parittaminen on hauskaa. Fatesissa koko ominaisuus tuntuu jo väkinäiseltä vanhan toistamiselta, ja varsinkin lasten värvääminen on lisätty tarinaan todella tökerösti. Hieman hölmöä jälkikasvun mukaantulo on jo Awakeningissa aikamatkusteluineen, mutta toimi silti paremmin osana pelin juonta.

Huomattava myös on, kuten parissa kohtaa tuli jo mainittua, että pelien päähahmoja paritetaan aina vastakkaiselle sukupuolelle. Esimerkiksi Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin Fidel ei päädy romanttisiin väleihin Emmersonin tai Victorin kanssa, vaikka jompikumpi saisikin eniten läheisyyspisteitä hänen kanssaan. Homosuhteita ei siis nähdä, mikä johtuu yksinkertaisimmillaan siitä, että japanilaiset roolipelit suunnataan nuorille heteromiehille. Seksuaalivähemmistöt, naiset tai muuten homoparituksista kiinnostuneet eivät ole tekijöiden kohderyhmää, vaikka pelaajista varmasti näidenkin ryhmien edustajia löytyy.

Lopuksi


Kuten sanottua japanilaisista roolipeleistä voi löytää deittipeleistä tuttuja elementtejä, vaikka pelin varsinainen painotus olisikin muilla osa-alueilla. Toisiin nämä uppoavat täysillä, toisia taas innostavat vähemmän. Useimmissa romanssipuoli on kuitenkin mahdollista skipata kokonaankin, jos siitä ei ole kiinnostunut.

- Anna K. & Emmi


Lue myös


Paritellen (FFXII)
Star Ocean 5:n ihanat Fiore ja Anne


Tuovatko deittielementit japanilaisissa roolipeleissä sinusta jotain lisää pelikokemukseen vai ovatko ne turhaa tauhkaa? 

Suosittelisitko erityisesti jotain tiettyä peliä tästä näkökulmasta? 


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

sunnuntai 11. helmikuuta 2018

Final Fantasy IX -päiväkirja osa 6: Sielujen kierto Gaialla

Final Fantasy IX:n tarinan yksi oleellinen teema on sielunvaellus. Olen useamman kerran pysähtynyt pohdiskelemaan sitä ja nyt päätin jakaa näitä pohdintojani. Kommenttiboksiin saa jättää omat ajatuksensa ja vastakkaiset näkemykset ovat myös tervetulleita.

Postaus sisältää spoilereita Final Fantasy IX:n tarinasta.


Final Fantasy IX:n tarina on kiehtova monestakin syystä. Yksi tällainen syy on se, että se antaa ajattelemisen aihetta. Olen pysähtynyt pohtimaan useampaakin asiaa pelissä, mutta tällä kertaa minua askarruttaa Gaialla ja Terralla tapahtuva sielunvaellus tai sielujen syklinen kierto, joka pelissä mainitaan.

Ajatuksenahan tuo sielunvaellussysteemi ei ole uusi. Se löytyy ihan olemassa olevista uskonnoista, ja Final Fantasy VII:ssä puolestaan on elämänvirta, josta kaikki elollinen on lähtöisin ja johon kuolleet palaavat. Final Fantasy IX:ssä systeemi tuntuu kuitenkin hieman eroavan aiemman pelin elämänvirrasta.

Sielunvaellustarina Final Fantasy IX:ssä


Mikäli olen oikein ymmärtänyt Final Fantasy IX:n Gaialla kuolevaisilla on ikuinen sielu. Nämä sielut syntyvät kuolevaisten maailmaan ja kehon vanhennettua (tai muutoin muututtua elinkelvottomaksi esim. murhan kautta) sielu palaa kiertoon, josta sitten jonain päivänä syntyy uudestaan.

Tai noin systeemin pitäisi toimia. Kauan sitten oli kuitenkin toinen planeetta, Terra, joka perustui samanlaiseen sielujen kiertoon, mutta planeetan oma elinkaari lähestyi loppuaan. Se kuitenkin yhdistyi toisen planeetan kanssa ja ahmi elinvoiman siltä. Tätä metodia toistaen Terra on kulkenut ajan halki.

Gaialaiset eivät sitä tiedä, mutta Terran seuraava kohde on Gaia ja prosessi on alkanut jo paljon ennen pelin alkua. Terralaiset itse ovat jonkinlaisessa horrostilassa, mutta he ovat jättäneet yhden miehen, Garlandin, huolehtimaan planeetastaan ja prosessin loppuun viemisestä. Samalla Garland paimentaa genomi-joukkoa, joka koostuu sieluttomista olennoista. He ovat kehoja, jotka terralaiset ottavat haltuunsa, kun aika on tullut. Näiden sieluttomien genomien lisäksi Garland on luonut kolme erilaista genomia: Kujan, Zidanen ja Mikoton. Näiden kolmen tehtävänä on tuoda kaaosta Gaialle, jotta mahdollisimman moni kuolevainen kuolisi.

Kuja on näistä kolmesta vanhin. Hän ei ole elänyt lainkaan lapsuutta vaan Garland loi hänet suoraan aikuiseksi. Ilmeisesti tämä ei kuitenkaan ollut hyväksi Kujan psyykelle ja johti mm. käytösongelmiin. Kun Kuja sai vielä tietää omasta kuolevaisuudestaan, hän ajautui täysin hallitsemattomaksi ja alkoi tehdä asioita omin päin.

Zidane on toiseksi vanhin "sisarusparvesta". Hän on ollut lapsi ja nyt täyttänyt 16 vuotta. Kuja oli kuitenkin mustasukkainen Zidanesta ja dumppasi hänet pikkupoikana Gaialle. Tämä oli harmillista Garlandin kannalta, sillä Kuja oli jo muutenkin epäonnistunut kokeilu ja Zidanen kohdalla tulokset olivat ilmeisesti näyttäneet paremmilta.

Niinpä Garland loi vielä Mikoton, jonka oli tarkoitus korvata Kuja ja Zidane. Toistaiseksi Mikoto on kuitenkin pysytellyt Terralla muiden genomien kanssa.

Gaialla on siis olemassa sielunvaellusta. Terran on tarkoitus imeä Gaia ja sen elinvoima itseensä. Tätä varten on olemassa genomeja, jotka toimivat ikään kuin kuolemanenkeleinä ja aiheuttavat tuhoa ja kaaosta Gaialla. Tämän lisäksi Garland on istuttanut Gaialle puun, Iifa Treen, joka toimii eräänlaisena sieluimurina. Se estää kuolleiden kuolevaisten sielujen paluun kiertoon, jotta Gaian ja Terran yhdistyessä maailma olisi tyhjennetty gaialaisten sieluista ja terralaiset saisivat elää rauhassa. Sielujen kierron blokkauksesta syntyy sivutuotteena usvaa (Mist), joka on ohjautunut pääasiassa Usvamantereelle (Mist Continent). Usvassa vaeltaa hirviöitä, jotka tekevät kulkemisesta vaarallista. Lisäksi Kuja keksii valmistaa usvasta mustia maageja, sieluttomia sotakoneita.

Kiehtovaa tässä taustatarinassa on se, että periaatteessa koko Final Fantasy IX kieppuu sen ympärillä, mutta pelatessa sen voi myös hyvin pitkälti sivuuttaa. Vihjeitä totuudesta tarjoillaan kyllä, mutta vasta aivan lopussa yksityiskohdat alkavat avautua tarkemmin.

Sielunvaelluksen pysäytys ja usva


Minua on aina kiinnostanut erityisesti Gaialla tapahtuvan sielunvaelluksen pysäyttämisen ja usvan välinen suhde. Usva on siis tästä prosessista syntyvä sivutuote. Kuja keksii hyödyntää sitä ja näin syntyvät mustat maagit, joita pelin alkupuolella kuvaillaan sieluttomiksi ja tahdottomiksi sotakoneiksi, nukeiksi jopa. Myös Vivistä puhutaan samalla tavalla.

Selvää kuitenkin on, että Vivillä on oma tahto ja persoona, kenties jopa sielu. Myös muut mustat maagit alkavat havahtua nukkemaisesta olotilastaan, ja osa heistä karkaakin armeijasta. He perustavat oman kylän, jossa elää rauhallisesti. He ovat itsensä elättämiseen kykeneviä aikuisia, mutta toisaalta myös lapsenkaltaisia eivätkä aina ymmärrä kaikkia realiteetteja kunnolla. Eihän heillä ole ollut mallia eikä kukaan ole ollut opettamassa. Siihen nähden nämä tuhoamaan luodut olennot ovatkin pystyneet luomaan varsin toimivan yhteisön.

Juuri tämä kiinnostaa minua. Iifa-puun toiminta estää kuolleiden gaialaisten sielujen palautumisen kiertoon (mikä kait pitkällä tähtäimellä johtaisi siihen, ettei lapsiakaan enää synny, joskaan tällaisesta ei ole pelin missään vaiheessa puhetta). Samalla syntyy usvaa, mutta mitä tämä usva oikein on? Sitä ei kerrota kunnolla, mutta sen sanotaan aiheuttavan hirviöitä ja siitä syntyvät mustat maagit.

Epäilen vahvasti, että usva onkin jonkinlaista sielumassaa. Ehkä se on jopa sieluja tiiviisti pakattuna, eksyksissä ja kaaoksen vallassa. Vähän kuin elämänvirta FFVII:ssa, mutta hallitsematon ja käsistä riistäytynyt voima. Hirviöt ehkä syntyvät eksyneiden sielujen epätoivosta. 

Usva saadaan kenties väliaikaisesti tyynnytettyä, kun se pakataan mustan maagin kehoon ja näin luodaan elävä olento vailla omaa tahtoa. Mustat maagit eivät välittömästi tiedosta itseään vaan se tapahtuu jonkin verran "syntymän" jälkeen. Ehkä siinä vaiheessa sielu on ottanut maagin ruumiissa oman persoonallisen muotonsa ja tietoisuus ikään kuin palaa. Musta maagi havahtuu ja alkaa osoittaa omaa tahtoa.

Tämä tarkoittaisi sitä, että kuolemattomat sielut ovat todellakin kuolemattomia. Ne vain ovat muuttaneet muotonsa usvaksi, kun niiden luonnollinen kulku on estynyt. Tämä tarkoittaa myös sitä, etteivät mustat maagit ole sieluttomia, vaikka niin väitetään. Heillä on samalla tavalla sielu kuin muillakin Gaialla elävillä.

Tässä mielessä Garlandin toimet ovat epäonnistuneet. Sielujen varsinainen kierto on ehkä pysähtynyt, mutta mustien maagien tehtailu on antanut niille uuden mahdollisuuden. Kuja, jonka tehtävänä on ollut edesauttaa kuolemaa ja pysäyttää kierto lopullisesti, on siis itse asiassa maagikokeiluillaan antanut sieluille tilaisuuden palata maailmaan. Tosin hän tuskin on tajunnut tekonsa seurauksia... ja toisaalta hän on myös erittäin katkera Garlandille ja haluaakin laittaa kapuloita rattaisiin, joten sinällään hänen toimistaan ei ole hänelle itselleen haittaa.

Sielunvaelluksen sanoma


Sielujen kiertokulun estäminen on Final Fantasy IX:ssä pahisten puuhaa, vaikkakin terralaiset ovat ajautuneet siihen omien sielujensa pelastamiseksi ja oman elämänsä jatkumisen mahdollistamiseksi. Heillä on siis selkeät motiivit toimintaansa, mutta se ei tarkoita, etteivätkö he ja Garland toimisi väärin. Heitä pystyy kuitenkin tiettyyn pisteeseen asti ymmärtämään.

Sielunvaelluksen sanoma voi kuitenkin olla pelissä muutakin kuin oikean ja väärän vertailu. Final Fantasy IX:n tarina puhuu ikuisen, kuolemattoman sielun puolesta. Sielut eivät suostu katoamaan vaan muuttavat muotoaan. Ne ehkä riistäytyvät käsistä ja aiheuttavat vahinkoa, kun eivät pääse toteuttamaan luontaista tarkoitustaan syntyä yhä uudestaan kuolevaisten maailmaan, mutta yhtä kaikki ne jatkavat eloaan usvana ja löytävät tien takaisin maailmaan mustien maagien kautta.

Minusta tämä sanoma on kaunis ja lohdullinen. Vivi on yksi suosikkihahmoistani pelissä ja hänen kuolemansa kolautti minua syvemmältä kuin Aerithin kohtalo Final Fantasy VII:ssa. On siis lohduttavaa ajatella, että hänenkin sielunsa palautui sille luontaiseen kiertokulkuun ja syntyy jonain päivänä Gaialle uudestaan. Kenties Vivi on tuolloin erilainen, mutta silti tämä tarkoittaa, ettei häntä ole kokonaan menetetty.

Lue myös


Final Fantasy IX -päiväkirja osa 1: Vihdoin uusiksi!
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 2: Kun peli alkaa
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 3: Zidane ja Garnet
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 4: Nostalgiaa ja tuttua turhautumista
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 5: Vivi ja Quina

Mitä ajatuksia teoria herättää sinussa?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/