Toistamisen ja yllättämisen taito - tarinankerronta Ys IX: Monstrum Noxissa

Ys IX: Monstrum Nox ilmestyi 5.2.2021 Euroopassa, ja nappasin sen heti pelattavaksi, koska viihdyin hyvin sarjan edellisen osan parissa ja odotin sekä kivaa että kevyttä pelikokemusta hauskan musiikin sävyttämänä. Sain toisteisen tarinan, jonka parissa kuitenkin viihdyin yllättävän hyvin.
 

 
Postaus sisältää jonkin verran juonipaljastuksia pelin alkuasetelmasta ja isohkon paljastuksen pelin lopusta. Luet omalla vastuullasi.
 
 
Monstrum Nox on Ys-sarjan tuorein osa ja sijoittuu aikajanallisesti myös viimeiseksi tähän asti ilmestyneistä peleistä. Olen käsittänyt, että peli myös sisältää lukuisia viittauksia aiempiin osiin, mutta melkoisena ummikkona sarjan suhteen en näitä tietenkään bongannut kuin Ys VIII: Lacrimosa of Danan kohdalta.

Aiemman pelikokemukseni pohjalta odotin hauskaa seikkailua, jossa voi olla eeppisiä elementtejä. Menevä musiikki kuuluisi luonnollisesti asiaan, mutta ennen kaikkea mielikuvissani oli kepeää menoa, joka ei erityisemmin sykähdytä sydäntä. Enkä tarkoita tätä pahalla, koska kevyille pelikokemuksille on ehdottomasti paikkansa. Jokaisen pelin ei tarvitse olla tunteiden vuoristorata.

Monstrum Nox paljastui kuitenkin sävyltään synkemmäksi kuin edeltäjänsä, ja paikoin vaikutelma oli jopa goottilainen. Yllätyin myös, miten kiinnyin hahmoihin pelin aikana jopa siinä määrin, että jokunen kyynel tuli vuodatettua. Hahmoihin en kuitenkaan paneudu tässä postauksessa vaan palaan heihin myöhemmin.
 
Tänään ajattelin puhua pelin tarinasta ja siitä, miten se on kerrottu.


Alkuasetelma

 
Dogi ja Adol
Pelin alussa Adol saapuu (mies)ystävänsä Dogin kanssa Balduqin kaupunkiin. Kaupungin porteilla Adol kuitenkin pidätetään ennen kuin hän pääsee edes kunnolla tutustumaan paikkaan.
 
Yrittäessään paeta vankilasta hän kohtaa salaperäisen naisen, Aprilisin, joka muuttaa hänet monstrumiksi eli hirviöksi, jolla on yliluonnollisia voimia. 
 
Adolin monstrum-muoto tunnetaan nimellä Crimson King, ja pian hän saa huomata, ettei uusien kykyjensä vuoksi voi poistua Balduqista ellei murra monstrum-kirousta, jota kantaa hänen lisäkseen myös viisi muuta pelin sankaria. Yhdessä kuusikon on voitettava demonisesta Grimwald Nox -ulottuvuudesta sikiävät hirviöt ja selvitettävä Balduqin vankilan salaisuus.

Monstrum Noxin tarina kääriytyy auki luku kerrallaan, kun monstrumit esitellään yksi toisensa jälkeen ja he liittyvät Adolin ystäväjoukkoon. Samalla Adol pelastaa myös lukuisia muita hahmoja, jotka päätyvät hänen rinnalleen. Adolin seikkaillessa Dogi pyörittää juottolaa, jonka alakerta toimii monstrumien salaisena tukikohtana. Ihanan kliseistä ja ehkä juuri siksi niin hauskaa ja toimivaa.


Kun tarinan rakenne hyppää silmille...


Monstrumit yhdessä

Pelissä on kahdeksan luku ja loppukohtaus. Näistä kuusi ensimmäistä käytetään hahmojen esittelyyn, vaikkakin suurempaa juonikuviota kuljetetaan koko ajan rinnalla ja siitä annetaan pelaajalle väläytyksiä. Lukujen rakenne on hyvin samankaltainen: pohjustus seuraaviin tapahtumiin, sivutehtäviä, joiden avulla saa avattua uusia alueita kaupungista, vankilaa Adolin näkökulmasta, pääjuonen luolasto, vankila monstrumien näkökulmasta ja loppukohtaus.

White Cat ja Crimson King
Kaksi viimeistä lukua heittävät sitten tarinallisesti pakkaa enemmän sekaisin tuomalla mukaan yllättävät käänteet. Silti tuttu rakenne on nähtävissä loppuun asti. 
 
En ole pelannut Falcomin pelejä vielä kovin montaa, mutta näiden muutaman pelin pohjalta minulle on kuitenkin syntynyt tunne, että yhtiön tavaramerkki on itseään toistava rakenne. Ys IX ei tee tässä poikkeusta.

Toisaalta kun rakenne muodostuu tutuksi ja turvalliseksi, on helppo keskittyä pelin muihin elementteihin tarkemmin. Toisteisuudellakin on siis omat hyvät puolensa, ja toisaalta mikä tahansa rakenne muuttuu tutuksi, kun sen kanssa on vain riittävästi tekemisissä.

Lukurakenteen alla pelin tarina näyttää piilottelevan myös toista rakennekaavaa, johon ei voi olla törmäämättä, kun kuluttaa japanilaista viihdettä riittävän aktiivisesti: kishoutenketsua.
 
Ys IX: Monstrum Noxissa ensimmäinen luku muodostaa johdantovaiheen (ki). Seuraavat viisi lukua käytetään kehittelyyn (shou). Nämä ovat myös kaikkein toisteisimmat luvut, mitä sopii rakennekaavaan.

Kehittelyä seuraa käänne (ten), joka tapahtuu luvussa 7. Tätä käännettä on pohjustettu aiempien lukujen aikana, vaikka pääpaino on monstrumeihin tutustumisessa, ja pelaajan mieltä täytetään kysymyksillä.

Viimeinen luku tarjoaa sitten loppuratkaisun (ketsu), jossa kaikki kehittely- ja käännevaiheessa pelaajan silmille kaadettu tieto kiedotaan yhteen selkeäksi pakkaukseksi. Jossain neljännen luvun paikkeilla aloin pohtia, käyttääkö peli mahdollisesti tätä rakennetta... ja sen jälkeen osasin jo vähän ounastella, missä kohtaa käänne saadaan. Positiivista on, että peli onnistui silti yllättämään tarinallisesti.
 
 

Mitenkäs se sisältö sitten? 


Huom! Erityisesti tässä osiossa on spoilereita.

Aprillis
En uskaltanut odottaa tarinalta mitään erityistä, mutta sain kiinnostavan kokonaisuuden, joka herätti toistuvasti kysymyksiä. Miltei pelin loppumetreille asti arvuuttelin, mikä on monstrumien todellinen tausta ja miksi vaikuttaa siltä, että Adoleita on kaksi.

Sisältö oli myös synkempää kuin osasin kuvitella. Kun sipuli kuoriutui kerros kerrokselta ja hahmojen taustatarinat alkoivat valottua, en säästynyt kyyneliltä silmäkulmissa. 
 
Aprillisin kohtalo raastoi sydäntä, samoin yksittäisten monstrumien kokemukset. Onnistuin myös kiintymään Mariukseen, johon Adol tutustui vankilassa ollessaan.
 
Alkuun vaikutti siltä, että minut oli houkuteltu pieneen seikkailuun, mutta lopussa mentiin jälleen eeppisissä mittasuhteissa, vaikkei ihan Ys VIII:n tasoa saavutettukaan. Tätä ei pidä tulkita kritiikiksi, koska jokaisen japanilaisen roolipelin ei tarvitse olla maailman pelastusoperaatio, joskus vähän pienemmät mittasuhteetkin ovat ihan riittävän eeppisiä.

Crimson King ja Balduqin kaupunki
Tarinan keskiössä on satoja vuosia varjoissa jatkunut taistelu ihmisten sisäistä synkkyyttä vastaan. Vaikka monstrumit nähdään etsintäkuulutettuina rikollisina kotikaupungissaan, ilman heitä koko kaupunkia ei kenties enää olisi.

Toisaalta muita selkeitä teemoja pelissä tuntui olevan oikeus omaan elämään, rakkaus perheeseen ja ystäviin sekä valinnanvapaus. Näitä kaikkia sivutaan monstrumien yksityiselämän vaikeuksien kautta.

Lopun käänne nostaa esille myös kysymyksen siitä, onko jumalallisella olennolla oikeus päättää elämästä ja kuolemasta. Tämä ei ole mitenkään harvinainen kysymys japanilaisissa roolipeleissä, pikemminkin genren klisee, johon törmää kerta toisensa jälkeen. Olen siinä mielessä outo, etten kyllästy joihinkin kliseisiin kovinkaan helposti, ja tämä on yksi niistä.

Lopputaistelu oli... eeppinen
Ehken kyllästy tähän käänteeseen, koska on pelillisesti siistiä päästä taistelemaan jumalallista olentoa vastaan. Ja voittaa. Tietenkin voittaa.

Jos kohta lopputaistelun tasohyppely sai minut kiroilemaan, en voinut olla taas kerran vaikuttumatta meiningistä. Mieleen myös nousi, että sain sitä, mitä tilasin. Tämä siitä huolimatta, että huhut kertovat, ettei Ys-sarja ole alun perin ollut ihan kauhean eeppinen.

Suurten taisteluiden jälkeen meno jatkui tuttuna ja turvallisena. Loppu oli hyvin samankaltainen kuin Ys VIII:ssa. Adol sai arvoituksen (ja tässä tapauksessa kirouksen) ratkaistua, joten oli aika jatkaa matkaa yhdessä Dogin kanssa.

Perinteitä kunnioittaen Adol jätti taaksensa paitsi seikkailupaikkansa myös kyynelehtivän nuoren neidon. Hahmoista kuitenkin puhun erillisissä postauksessa, sillä tällä kertaa joukkio oli sen verran mielenkiintoinen, että haluan antaa heille riittävästi tilaa.
 

Mitä sinä pidit Ys IX:stä? Vai odotatko kesällä Switchille tulevaa versiota vielä?

Ei kommentteja