Aina samat tyypit? Päähahmot ja lapsuudenystävät japanilaisissa roolipeleissä

Kun pelaa tarpeeksi japanilaisia roolipelejä, alkaa havaita kaikenlaisia kaavoja, joita ne toistavat. Eräs ilmeisimmistä ovat päähahmojen ja heidän lapsuudenystäviensä hahmotyypit. Tässä postauksessa avaan, millaisista hahmoista on kyse ja pohdin, miltä tällainen hahmotyyppien kierrätys minusta pelaajana tuntuu.



Monissa japanilaisissa roolipeleissä esiintyy toistuvasti samoja hahmotyyppejä. Alkuun tätä ei välttämättä huomaa, mutta kun kokemusta kertyy useammista peleistä, alkavat toistuvuus pistää silmään. Mikäli pohjalla on ennestään vaikkapa animeharrastus, voi hahmotyyppien bongailu käydä melko helpoksi, sillä japanilaisessa viihteessä hyödynnetään niitä muutenkin paljon.

Yleensä tietyn hahmotyypin tunnistaa jo sen visuaalisesta ilmeestä ja usein ulkoisesti samanoloisilla hahmoilla on myös samantapaisia luonteenpiirteitä keskenään. Tällaista ratkaisua voi pitää tylsänä ja kliseisenä eikä se välttämättä toimi kaikille pelaajille. Itse näen sen kuitenkin näppäränä. Pystyn usein uudesta pelistä sanomaan jo hahmokuvien perusteella, keistä tulen erityisesti pitämään.

Toisaalta hahmojen visuaalisella ilmeellä on mahdollista myös hämätä pelaajaa. Koska tietyn näköiseltä hahmolta odotetaan tietynlaista käytöstä, voidaan toimia pelaajan odotusten vastaisesti ja rikkoa hahmotyypin normistoa. Pitkissä, hahmovetoisissa peleissä usein alkuodotukset ovat vain pintaa, ja hahmot syvenevät pelin edetessä. Tällöin hahmot eivät jää parin luonteenpiirteen toisinnoiksi omasta hahmotyypistään.

Päähahmot


Monissa japanilaisissa roolipeleissä pelattavia hahmoja on isompi kööri, mutta usein yksi on kuitenkin varsinainen protagonisti. Osassa pelejä voidaan toki väitellä siitä, kenelle tämä rooli lopulta lankeaa, toisissa taas on helpompi osoittaa suoraan yhtä hahmoa. Varsin usein päähahmo kuitenkin on hieman alle tai yli kaksikymmentävuotias nuorimies, joka heiluttaa miekkaa.

Paljon kuulee puhuttavan piikkitukkaisista teinipojista, mutta ei se tukka nyt aina niin piikikäs ole. Yleensä hahmon kampaus on kuitenkin vähintään trendikäs. Lisäksi hahmon pukeutuminen usein eroaa tavallisesta kaduntallaajasta jollain tavalla. Haluammehan erottaa päähahmomme suuren väkijoukonkin keskeltä.


Fidel (Star Ocean: Integrity and Faithlessness), Jude (Tales of Xillia) ja Luminary (Dragon Quest XI)

Valikoin esimerkkikuvat peleistä, jotka olen itse pelannut ja joista minulla sattui sopivasti olemaan kuvia varastossa. Halusin myös käyttää suhteellisen tuoreita pelejä ja pysytellä näin ollen tällä vuosikymmenellä (joku tietysti voisi sanoa, ettei Tales of Xillia ole enää tuore peli, mutta minä olen vanha käpy, joten antakaa minulle anteeksi). Yksi kriteerini valinnalle tällä kertaa oli myös se, etteivät nämä kyseiset päähahmot ärsytä minua loputtomasti.

Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin Fidel, Tales of Xillian Jude ja Dragon Quest XI:n Luminary ovat kaikki parikympin hujakoilla olevia nuoria miehiä. Heistä Fidel ja Luminary heiluttavat miekkaa, mutta Jude sen sijaan rikkoo hahmotyyppiä taistelutavallaan. Miekan sijaan hän heiluttelee nyrkkejä ja käyttää apunaan jonkinlaisia terillä varustettuja rannesuojia. Tähän on todennäköisesti syynä se, että pelin toinen päähahmo, Milla, hoitaa miekalla hutkimisen. Jude on siis juuri aiemmin mainittu hahmotyyppiään rikkova hahmo. Vaikka kyse on pikkujutusta, minusta tällaisia yksityiskohtia on hauska bongailla.

Päähahmon luonteeseen kuuluu usein sankarillisuus ja hyveellisyys. Hän haluaa taistella maailman ja suuremman hyvän puolesta. Hän uskoo yleviin arvoihin sekä ystävyyden ja rakkauden voimaan. Ei kuitenkaan ole epätavallista, että juonen edetessä hänen arvonsa ja periaatteensa kokevat kolauksen, mikä johtaa jaksoon, jota itse kutsun "päähahmon angstivaiheeksi". Vaikka tuolloin kahlataan syvissä vesissä, sieltä myös noustaan entistä vahvempana.

Tuoreimpana itselläni on mielessä tapa, jolla päähahmon angstivaihe toteutettiin Dragon Quest XI:ssä. Pelin päähahmolla ei ole ääninäyttelijää eikä hän muutenkaan juttele eikä edes hänen ajatuksiaan tuoda pelaajalle ilmi kuin lyhyessä menneisyyteen sijoittuvassa takaumassa. 

Voisi äkkiseltään siisolettaa, ettei Luminarylla voi oikein angstivaihetta olla. Dragon Questeissa pelaajan on kuitenkin tarkoitus hypätä päähahmon pöksyihin ja kokea tarina hänen kauttaan. Ja voin kyllä sanoa kokeneeni varsin syvän angstivaiheen siinä vaiheessa, kun peli ei päättynytkään vaan, paha voitti ja maailma vajosi pimeyteen. Vaikken tykännyt päähahmon mykkyydestä ja koin hänet sen takia epäsamaistuttavaksi, ainakin angstivaihekokemus oli erittäin aito.

Lapsuudenystävät


Miki (Star Ocean: Integrity and Faithlessness), Leia (Tales of Xillia) ja Gemma (Dragon Quest XI)

Lapsuudenystävä on konsepti, joka toistuu monissa anime- ja mangasarjoissa, mutteivät japanilaiset roolipelitkään jää siitä osattomiksi. Lapsuudenystävä on nimensä mukaisesti päähahmon lapsuuden tärkeä ystävä, joka kulkee hänen matkassaan yhä tänä päivänä. 

Lapsuudenystävällä on usein myös enemmän tai vähemmän salainen ihastus päähahmoa kohtaan ja pääsääntöisesti hän on eri sukupuolta kuin päähahmo. Joskus tunteet voivat olla molemminpuolisia, mutta toisinaan päähahmo itse on kiinnostunut jostakusta toisesta.

Tyypillistä lapsuudenystävälle on tyttömäisyys ja söpöys, joka näkyy usein hiusmallissa ja pukeutumistyylissä. Hänellä on harvemmin kovin paljastavaa asua, mutta siitä huolimatta hän voi saada omat fanipalvelukohtauksensa. Lapsuudenystävä voi olla pelattava hahmo, mutta toisinaan hänen roolinsa jätetään pienemmäksi, kuten esimerkiksi Dragon Quest XI:n Gemman kohtalona on.

Luonteeltaan tämä hahmo on usein lempeä ja ystävällinen, jopa huolehtiva. Toisaalta hän saattaa myös olla räväkkä ja avoimen mustasukkainen päähahmosta, vaikkei tunteitaan suoraan tunnustaisi. Parisuhde päähahmon kanssa kuuluu hänen tulevaisuuden tavoitteisiinsa ja toisinaan jopa sillä tasolla, että päähahmon ohella häntä kiinnostavat eniten vain ruoanlaitto ja kotityöt, mistä hyvänä esimerkkinä toimii Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin Miki

Miki taistelee Fidelin rinnalla, vaikka haaveilee yhteisestä kodista ja rauhanomaisesta elämästä. Aiemmin mainittu Gemma taas jää seikkailusta kokonaan pois ja tyytyy odottamaan sankariaan kotona, mikä ei ole yllättävää, sillä Dragon Quest nojaa sarjana perinteisiin enemmän kuin Star Ocean. Äkkiseltään saattaisi siis kuvitella, että kyseessä on aika kliseinen ja tylsä hahmotyyppi.

Vaikka aina toisinaan kuulen jurputusta siitä, kuinka kliseisen tylsiä Tales-sarjan hahmot ovat, jälleen kerran säännön rikkoja löytyy tästä sarjasta. Tales of Xillian Leia on Juden lapsuudenystävä, mutta hänellä on elämässään myös muita haaveita ja tavoitteita kuin päästä Juden kanssa naimisiin. Hän haaveilee omasta urasta ja jopa aktiivisesti edistää asiaa siinä määrin, että suunnitelma on vauhdissa Tales of Xillia 2:ssa. Hänen osaltaan näyttää myös siltä, ettei hän koskaan päädy Juden kanssa yhteen, kun taas Miki ja Gemma saavat lopulta sydänkäpynsä omakseen.

Hauska tapa rikkoa perinteistä kuviota


Ei siis ole kovin epätavallista, että paria povataan päähahmosta ja hänen lapsuudenystävästään, jonka tosin joskus saattaa haastaa myös toinen tyttö. Asetelma on kenties kliseinen, mutta en koe, että se minua varsinaisesti haittaisi. Toisaalta harvemmin kiinnostun siitä, vaan pidän ylipäätään muita hahmoja pääparia kiinnostavampina.

Tales of Zestiriassa kuitenkin tätä päähahmo ja lapsuudenystävä -konseptia käytettiin siten, että jopa minä kiinnitin siihen tavallista enemmän huomiota.

Tales Zestirian Alisha, Sorey ja Rose

Pelin päähahmo Sorey on tyypillinen kirkasotsainen sankari, joka heiluttaa miekkaa ja haluaa puhdistaa maailman pahuudesta. Hyvin varhaisessa vaiheessa peli esittelee hänelle ja pelaajalle prinsessa Alishan, joka haluaa myös tehdä maailmasta paremman paikan ja jonka kanssa Sorey päätyy pian tekemään yhteistyötä.

Yllättäen Alisha kuitenkin siirtyy juonessa syrjään ja mukaan heitetään uusi tyttö, Rose, joka on luonteeltaan räväkämpi kuin ystävällinen ja korrekti Alisha. Kumpikaan tytöistä ei kuitenkaan ole avuton tai tylsä vaan he ovat oman elämänsä sankarittaria. Osa pelaajista oli kuvitellut Soreyn ja Alishan välille suhteen, joten he pettyivät, kun Alisha siirtyi syrjään ja ruutuaikaa annettiin Roselle. Kuitenkaan Soreyn ja Rosen välille ei tunnu juuri kehittyvän ystävyyttä kummempaa.

Tales-sarjassa romanssit jäävät toisaalta usein vihjailujen tasolle, joten en ollut tästä erityisen hämmästynyt. Jossain vaiheessa kuitenkin tajusin, ettei sen enempää Alisha kuin Rosekaan voi olla Soreylle se oikea. Soreylla on nimittäin pelissä myös lapsuudenystävä, joka kulkee uskollisena hänen rinnallaan ja on valmis odottamaan kirjaimellisesti maailman tappiin asti, että he voivat olla yhdessä.

Mikleo (Tales of Zestiria)
Vesiserafi Mikleo on kasvanut yhdessä Soreyn kanssa ja hänen rakkautensa nuorukaista kohtaan on luettavissa rivien välistä. Toki sen voi tulkita veljelliseksi, mutta aika moni fani taitaa käsittää sen kaikkea muuta kuin platonisena.

Mikleon voi myös tulkita olevan mustasukkainen Soreyn muiden seuralaisten takia. Silti hän ei hylkää ystäväänsä vaan taistelee uskollisesti loppuun asti. Hän myös uskoo heidän yhteiseen unelmaansa muinaisten raunioiden tutkimisesta ja niiden salaisuuksien selvittämisestä. 

Vaikka Mikleon tavoitteet yhdistyvät Soreyn tavoitteiden kanssa, ne eivät ole pelkästään parisuhteeseen liittyviä. Rehellisyyden nimissä parisuhdetta ei edes mainita, kunhan nyt tulkitsen niitä rivien välejä.

Suloisinta Mikleossa lienee se, että hän todellakin odottaa, että Sorey saa pitkän urakkansa maailman puhdistajana loppuun. Muut serafit jatkavat elämäänsä ja siirtyvät eteenpäin, ihmiset kuolevat, mutta Mikleo odottaa. 

Varmasti Mikleo ehtii odottaessaan tehdä paljon kaikenlaista, mutta juuri hän on paikalla, kun Sorey palaa jälleen kuolevaisten joukkoon. Minusta tämä on koskettavaa ja kertoo syvästä rakkaudesta, jota aika ei voi tappaa.

Toivonkin Mikleolle ja Soreylle ihanaa loppuelämää ja paljon jännittäviä hetkiä raunioiden koluamisen parissa.

Hahmotyypit hyvänä pohjana


Edellinen esimerkki kertoo mielestäni hyvin siitä, miten pelaajan oletuksilla voi leikitellä ja kliseitä hyödyntää luomalla niiden kautta jotain uutta. Japanilainen viihde kierrättää paljon tunnistettavia trooppeja, mitkä on sitä helpompi huomata, mitä enemmän kyseistä viihdettä kuluttaa. Omalla kohdallani niin animen, mangan kuin pelien puolella kaikki oli alkuun uutta, jännää, kiehtovaa ja tuoretta. Sittemmin aloin nähdä toistuvia kaavoja, mutta kyllästymisen sijaan rakastuin niihin.

Minusta on ihana huomata jo hahmon designista, että tuosta tyypistä tulen todennäköisesti tykkäämään. Toisaalta on myös hauska joutua yllätetyksi, kun hahmosta paljastuu jotain odottamatonta tai hän kehittyy tarinan varrella ulos alkuperäisestä lokerostaan.

Totta kai japanilaisessa viihteessä tulee vastaan myös niin kliseisiä teoksia, etten jaksa niihin haukottelematta perehtyä. Tämä lienee yleismaailmallinen ongelma minkä tahansa viihteen kuluttajille. Olen kuitenkin japanilaisia roolipelejä pelatessani alkanut ajatella, ettei perinteiden noudattaminen ja hyväksi havaittujen konseptien kierrättäminen ole välttämättä pahasta. Ne luovat pelaajalle turvallista tuttuuden tunnetta ja niiden pohjalta voidaan samaan aikaan rakentaa jotain uutta ja yllättävää.


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/afigaming_/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

Ei kommentteja