Japanilaisten roolipelien taistelusysteemit: klassinen vuoropohjainen vs. trendikäs tosiaikainen

Jälleen on aika ottaa käsittelyyn lukijan toivoma aihe. Tällä kertaa puhutaan japanilaisten roolipelien taistelusysteemeistä. Aiheena siis klassinen vuoropohjainen systeemi ja nykypäivän trendikäs tosiaikainen. Kumpi on suosikkisi vai nautitko molemmista?


Kaikissa vanhemmissaan japanilaisissa roolipeleissä ei ole ollut puhtaasti vuoropohjainen taistelusysteemi vaan mukana on ollut esimerkiksi toimintapainotteisempia taistelutyylejä, esim. Star Ocean -sarjassa. Näissäkin peleissä tosin siirrytään erilliseen taisteluruutuun, kun taas tuoreemmissa peleissä taistelut tapahtuvat joko samassa tilassa kuin muukin liikkuminen tai ainakin taisteluruutuun siirtyminen käy huomattavasti sulavammin kuin vanhemmissa peleissä.

Eri pelisarjoilla on myös omia tunnistettavia piirteitään taistelusysteemeissä. Final Fantasyt aloittivat puhtaan vuoropohjaisesti, mutta sen sijaan Star Oceanin systeemi on alusta asti ollut toiminnallisempi. Hyvä esimerkki on myös monien suosikki Chrono Trigger, jonka systeemi on vuoropohjainen, mutta mahdollistaa myös hahmojen välisen yhteistyön ja liikkumisen taisteluruudussa rivitanssin sijaan.

Otan kuitenkin tässä postauksessa esimerkit pääasiassa Final Fantasy -sarjan puolelta, koska tunnen sen parhaiten. Arvostan suuresti, jos haluat jakaa omia näkemyksiäsi ja kokemuksiasi muiden pelisarjojen taistelusysteemeistä ja  niiden muutoksista.  

Kommenttia tulemaan vaan!

Klassinen


Final Fantasy IV (PC remaster)
Vuoropohjaisen taistelusysteemin perusperiaate käy jo ilmi sen nimestä: siinä lyödään vuorotellen. Pelaajan omat hahmot, joita on yleensä 1-4, saavat oman vuoronsa järjestyksessä, mutta myös vihollinen saa vuoroja ja lyö pelaajan hahmoja. Se, jonka terveyspisteet (health points eli HP) laskevat ensin nollaan, häviää. 

Vuoropohjaisuutta voidaan hieman varioida esimerkiksi taioilla, jotka nopeuttavat hahmoa ja siten antavat kyseiselle hahmolle vuoroja useammin. Toisaalta myös joissain peleissä eri hahmot ovat lähtökohtaisesti nopeudeltaan erilaisia suhteessa toisiinsa ja nopeammat saavat vuoroja hitaampia useammin. Tämä voi päteä sekä pelaajan hahmoihin että vihollisiin.

Ominaisuuksia


Useampi hahmo pelattavana


Yleistä vuoropohjaisessa systeemissä on, että pelaaja kontrolloi kaikkia sillä hetkellä tiimissään olevia hahmoja. Tosin näitä pelattavia hahmoja saattaa olla enemmän kuin taistelutiimiin mahtuu, joten heitä joutuu sitten kierrättämään, jos haluaa kaikkien kehittyvän tasaisesti. 

Satunnaistaistelut


Vuoropohjaisen taistelusysteemin mukana kulkee monissa vanhemmissa peleissä ilmiö, jota pelaajat kutsuvat nimellä satunnaistaistelut. Monissa tuoreemmissa peleissä pelaaja näkee kartalla liikkuvat viholliset, mutta vanhemmissa peleissä näin ei ollut ihan jo sen takia, että laitteiston rajoitukset eivät mahdollistaneet kaikkea. 

Se, ettei vihollisia näy, ei näissä vanhemmissa peleissä kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä olisi. Taistelut alkavat ennalta-arvaamattomasti ja siirrytään edellä  mainittuun erilliseen taisteluruutuun yleensä lyhyen animaation kautta. Toisinaan tällaiset taistelut ovat rasite, kun ne saattavat laueta parin askeleen välein juuri, kun on tekemässä jotain tärkeää. Toisinaan taas niitä on tullut suoranaisesti jahdattua, jotta saisi kehitettyä pelihahmojaan. Minä ainakin myönnän harrastaneeni tätä puskajuoksua joissain peleissä.

Statusefektien kesto


Monissa peleissä on myös statusefektejä, joita voi saada hahmoilleen taistelun aikana. Nämä voivat olla joko positiivisia tai negatiivisia. Esimerkiksi suojaloitsu (protect) on positiivinen statusefekti, kun taas myrkytys (poison) on negatiivinen. Suojaloitsu vähentää vihollisten lyöntien tekemää vahinkoa, kun taas myrkytystila laskee HP:ta tasaisesti kohti nollaa ilman, että vihollisen tarvitsee edes lyödä pelihahmoa. Tosin usein ne kyllä lyövät silti. Statusefektejä on monia muitakin kuin nämä kaksi.

Osassa vanhempia vuoropohjaisia pelejä negatiiviset statusefektit eivät poistu taistelun päätyttyäkään vaan kulkevat mukana seuraavaan taisteluun. Esimerkissä käytetty myrkytys vielä kaiken lisäksi tekee vahinkoa taistelujen välissäkin. Toisissa peleissä statusefektit taas poistuvat taistelun jälkeen, mutta tämä ilmiö on tuoreempi. Esimerkiksi vanhemmissa Final Fantasyissa statusefektit jäävät taistelun jälkeen voimaan, kun taas vaikkapa Final Fantasy XIII:ssa ne katoavat taistelun jälkeen ja kyseisessä pelissä jopa HP:t täyttyvät heti, kun taistelu on päättynyt.

Taistelun pysähtyminen toiminnan valitsemisen ajaksi


Lisäksi yksi vuoropohjaisen systeemin ominaisuuksista on, että taistelu ikään kuin pysähtyy siksi aikaa, kun pelaaja valitsee seuraavan iskunsa. Ihan jokaisessa pelissä näin ei toki ole ja joissain pelaaja voi itse valita, pystyvätkö viholliset iskemään pelaajan valitessa omia iskujaan eli ovatko taistelut wait- vai active-tilassa. Aloittelijoille suosittelen edellistä, kokeneemmat saattavat nauttia jälkimmäisen tuomasta lisähaasteesta ja nopeudesta. Jälkimmäinen voi sopia myös silloin, jos on tottunut pelaamaan toimintapainotteisempia pelejä, koska odotteluaikaa ei ole yhtä paljon kuin edellisessä.


Trendikäs


Final Fantasy XV
Nykyäänkin ilmestyy pelejä, joissa on vuoropohjainen taistelusysteemi tai jonkinlainen mukaelma siitä. Paljon ilmestyy myös pelejä, joissa taistelusysteemi painottuu enemmän toiminnalle ja osa on myös hylännyt erilliset taisteluruudut. Tähän vaikuttaa varmasti laitteiston kehittyminen, mikä antaa laajemmat mahdollisuudet erilaisille vaihtoehdoille. Vaikka ruudulla tapahtuisi paljonkin, pelikone ei tukehdu omaan mahdottomuuteensa. Toisaalta joissain peleissä tällaista tökkimistä silti ilmenee, joten täydelliseen on vielä matkaa.

Eri peleillä on erilaisia ratkaisuja taistelusysteemiensä suhteen, joten ei voi sanoa vain yhtä tapaa toteuttaa tätä trendikästä reaaliaikaista versiota. Listasin silti joitain ominaisuuksia, joita nykyisissä peleissä esiintyy.

Ominaisuuksia


Pelaaja ohjastaa yhtä hahmoa


Taistelutiimissä saattaa edelleen olla useampi pelihahmo, mutta pelaaja ottaa yhden kerrallaan ohjastettavaksi. Joissain peleissä pelattavaa hahmoa voi vaihtaa lennossa (tai valikossa) ja siten hyödyntää eri hahmojen erilaisia kykyjä aina tilanteen vaatimalla tavalla. Joissain taas pelaajalle annetaan ainoastaan yksi hahmo ohjattavaksi eikä vaihtaminen ole mahdollista millään tavalla. Muille hahmoille voi laittaa käyttöön erilaisia kykyjä ja monissa peleissä myös linjata, suosiiko hahmo esimerkiksi enemmän puolustusta vai hyökkäystä. Oleellista on kuitenkin, että pelaajan ohjastaessa yhtä hahmoa, muut toimivat itsenäisesti.

Taistelut suoraan pelin maisemissa


Enää ei välttämättä siirrytä erilliseen taisteluruutuun (joskin tätäkin näkee, mutta siirtymä on sulava eikä vie loputtomasti aikaa, kuten vanhemmissa peleissä) vaan viholliset näkee jo ennen yhteenottoa. Tällöin pelaajalla on myös mahdollisuus vaikuttaa siihen, haluaako taistella lainkaan vain ohittaako viholliset kauempaa. Toisaalta osa vihollisista lähtee perään, joten joskus taisteleminen voi joka tapauksessa olla viisaampaa. Lisäksi ahtaissa paikoissa on usein helpompi heiluttaa miekkaa kuin yrittää juosta karkuun.

Statusefektien kesto


Kun taistelut sulautuvat yhteen muun pelin kanssa, saattavat statusefektitkin kestää niiden jälkeen niin hyvässä kuin pahassa. Taistelun jälkeen saattaa siis joutua parantelemaan haitallisia statuksia pois, mutta toisaalta myös hahmojen ns. buffaaminen ennen taistelua onnistuu kätevästi. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että vihollisen havaitsemisen jälkeen voi käyttää positiivisia statuksia antavia esineitä ja loitsuja ja rynnistää vasta sen jälkeen taisteluun.

Taistelun tahti vaatii nopeita ratkaisuja


Näissä reaaliaikaisissa peleissä taistelu ei pysähdy sillä aikaa, kun pelaaja valitsee iskuaan. Osassa on toki mahdollista laittaa peli pauselle kesken taistelunkin, mutta kaikissa peleissä sekään ei onnistu. Joka tapauksessa taistelusta tulee takkuisaa, jos peliä pausettelee jatkuvasti vain miettiäkseen seuraavaa siirtoa.

Peleissä on erilaisia teknisiä ratkaisuja, mutta perusperiaate on sama: paina oikeaa nappia oikeaan aikaan. Tosin esimerkiksi Final Fantasy XV:ssä joidenkin perustaistelujen voittamiseen riittää se, että pitää X:ää pohjassa, kunnes vihollinen on kuollut. Haastavammissa matseissa pelaajalta kuitenkin vaaditaan enemmän taitoja.

Taisteluvalikot ovat yhä olemassa, mutta ne voivat olla erilaisessa muodossa kuin vuoropohjaisissa peleissä. Erilaiset iskut saattavat olla yksittäisten nappien takana ja voivat vaatia ulkoa oppimista valikon listalta valitsemisen sijaan. Tiukemmissa taisteluissa on eduksi, että toiminnot ovat jääneet pelaajan lihasmuistiin, sillä joskus taistelu tuntuu ainakin allekirjoittaneesta niin nopeatempoiselta, ettei ajattelulle jää aikaa. Sitä mennään selkäytimen kutinan perusteella ja jälkikäteen pohditaan, menikö hyvin vai huonosti. Hengästyttävää.

Omat kokemukseni ja ajatukseni


Ensi-ihastukseni: vuoropohjaisuus


Ennen kuin tutustuin vuoropohjaiseen taistelusysteemiin Final Fantasy VII:n kautta, olin pelannut pelejä, joissa sellaisesta ei ollut tietoakaan (esim. Tomb Raider, Spyro, Resident Evil). Näissä peleissä ongelmani oli ollut se, että tarina kiinnosti minua enemmän kuin taistelu, mutta juuri jälkimmäiseen oli pakko panostaa. Kun pääsin testaamaan vuoropohjaista taistelua, rakastuin siihen. En tosin sen takia, etteikö siihen tarvitsisi panostaa, vaan siksi, että se antaa aikaa ajatella. Voin ajatella ensin ja toimia sitten eikä toisinpäin. Se tuntui siis luontevalta minulle. 

Pidän edelleen siitä, että voin surffata taisteluvalikossa ja pohdiskella seuraavaa siirtoani. Sekin on mukava ominaisuus, että pelaaja näkee, koska kenenkin vuoro on tulossa. Joissain peleissä on myös mahdollista skipata hahmon vuoro ja jättää se käytettäväksi myöhemmin. Joskus näin on hyödyllistä tehdä esimerkiksi valkoisen maagin kohdalla, jolloin parantaja on ikään kuin koko ajan valmiina heilauttamaan sauvaansa, jos toinen hahmo ottaa liikaa osumaa.

Toisaalta nykyisin monet vanhemmat pelit tuntuvat rasittavan hitailta juuri vuoropohjaisen taistelusysteeminsä takia. Niin paljon kuin vaikkapa Final Fantasy IX:ää rakastankin, tuskastun toisinaan odotellessani, että taisteluruutu latautuu. Kameran pyörittäminen maisemissa oli joskus tosi hienoa, nykyisin se saa turhautumaan. Pelaankin kyseistä peliä yleensä active-modessa, jotta saan taisteluja edes hieman nopeutettua.

Final Fantasy IX

Epäilykseni reaaliaikaista ja toiminnallisempaa menoa kohtaan


Tältä pohjalta vahva epäilykseni olikin, etteivät reaaliaikaisemmat ja toiminnallisemmat taistelut vain ole minua varten. Otin haparoivat ensiaskeleeni niiden suuntaan Star Ocean: The Last Hopen parissa ja alku tuntui kieltämättä hankalalta. Jossain vaiheessa kuitenkin opin nauttimaan toisenlaisesta tekemisestä ja myös siitä, että saatoin poukkoilla eri hahmojen välillä tilanteen ja tarpeen mukaan ja muuten jättää toiset hahmot tekoälyn ohjastettaviksi.

Star Oceanissakin on kuitenkin selkeä valikko, josta toimintoja voi valita. Tästä oli siis vielä matkaa taistelutyyliin, jossa komennot löytyvät suoraan yksittäisten nappien takaa. Koska pääsääntöisesti panikoin pelikohdissa, joissa tiettyä nappia pitää ehtiä painaa tietyllä hetkellä, en uskonut voivani oppia pelaamaan ja nauttimaan tällaisista peleistä.

Halusin kuitenkin pelata Lightning Returnsin ja niinhän  minä pelasin. Totuttelua ja opettelua se vaati, mutta lopulta opin ja jopa nautin pelaamisesta (vaikka tarinapuolesta voidaankin sitten olla montaa mieltä). 


Star Ocean: The Last Hope

Opettelua ja totuttelemista


Vielä isomman harppauksen otin, kun päätin kokeilla Final Fantasy XIV:ää. Siinä ei nimittäin ohjaimella pelatessa pidemmän päälle riitä, että opettelee jokaiselle napille yhden toiminnon vaan tällaisia toimintosettejä voi tehdä useamman. Ne rakennetaan itse ellei halua sitten noudattaa paikkoja, joihin peli automaattisesti toiminnot heittää (en suosittele sitä, itse saa tehtyä toimivamman kokonaisuuden). Parhaimmillaan minulla taisi olla näitä settejä 4-5 per pelattava hahmoluokka (minun tapauksessani enimmäkseen monk ja machinist, mutta joskus  myös conjurer). Sanomattakin on selvää, että sekoilin näiden kanssa ja välillä häpesin silmät päästäni, kun mokailin tiukassa tilanteessa keskellä dungeonia. Sori kaverit, tämä ei ole vahvuuteni.

Vaikka tuskastuttavia hetkiä on matkan varrella ollut, ne ovat valmistelleet minua sellaisia pelejä kuin Final Fantasy XV tai NieR: Automata varten. Väitän, että ilman kokemuksiani Lightning Returnsin ja Final Fantasy XIV:n parissa, olisin todella tuskastunut ja saattanut jopa jättää kesken kyseiset pelit. NieR: Automata vaatii minulta aika paljon, koska pelkkä taisteleminen ei riitä vaan on osattava myös hyppiä oikein ja välillä vähän hiiviskelläkin (ai että vihaan sitä puuhaa, mutta ehkä vielä joskus opin siitäkin pitämään). Yllättävää kyllä NieR: Automatan pelaaminen oli monessa kohtaa kivaa, vaikkei se mikään ykkössuosikkini ole.

Lopputulema


Olenkin näiden kokemusten myötä huomannut pystyväni nauttimaan sekä vuoropohjaisesta että reaaliaikaisemmasta taistelusta. Ehkäpä käsitykseni reaaliaikaisen hankaluudesta ovat johtuneet osittain siitä, mitä pelejä olin ennen Final Fantasyja pelannut. Kuka voisi väittää, etteivätkö ensimmäisten Tomb Raidereiden tai Resident Evilien kontrollit olleet aika kankeat? Jo ne vaikeuttivat toimimista monessa kohtaa ja ainakin minulta veivät osan nautinnosta. Toki tuoreempienkin pelien kontrolleista löytyy kökköyksiä, mutta eteenpäin on silti tultu valtavasti.

Nykyään nautin sekä vuoropohjaisista että reaaliaikaisista peleistä, mutta tiedostan vahvasti kummankin huonot puolet. Pidän siitä, että vuoropohjaisesti pelatessa jää aikaa ajattelemiselle, mutta toisaalta reaaliaikaisen nopeus silti viehättää minua. Juuri näihin ominaisuuksiin kulminoituvat myös ärsytyksen aiheet, kaksiteräistä miekkaa siis pidellään. Vuoropohjaisen hitaus ja reaaliaikaisen armoton nopeus tökkivät kumpikin.

Ehkä juuri tästä syystä nautin erityisesti Final Fantasy XII:n taisteluista. Ne nimittäin yhdistävät nämä kaksi systeemiä. Pelissä on edelleen taisteluvalikko, josta voi rauhassa etsiä haluamansa toiminnon vaikka jokaiselle pelattavalle hahmolle erikseen, jos siihen kokee tarvetta. Toisaalta viholliset näkyvät kartalla ja taistelu on reaaliaikaista ja varsin automatisoitua, kunhan gambitit (eli itse kontrolloitava tekoäly) on säädetty hyvin. Voin siis halutessani tepastella kartalla ja antaa tekoälyn hoitaa varsinaisen taistelun, mutta pystyn koska tahansa hyppäämään tiukasti ohjaksiin ja tekemään tilanteen vaatimat ratkaisut. Usein pomo-otteluissa tämä puoli sitten korostuukin, koska en aina jaksa säätää gambitteja uusiksi yksittäisiä taisteluja varten.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Lopputulemana sanoisinkin tylsästi, että erilaisissa taistelusysteemeissä on niin hyvät kuin huonotkin puolensa, mutta kaikista on mahdollista nauttia jollain tasolla. En todennäköisesti ala täysillä fanittaa reaaliaikaista taistelua koskaan, mutta toiminnallisuus on aika jepa. Toisaalta vuoropohjaisuuskin vetää hitusen puoleensa, joten en halua julistaa mitään systeemiä toisten yläpuolelle.

Lue myös


Minun tarinani Final Fantasy X:n parissa
Star Ocean 3 - miksen pelannut sitä loppuun?
Missä JRPG:n tulevaisuus on?

Millaisena olet kokenut muiden pelisarjojen taistelusysteemit? Onko sinulla jokin tietty suosikki taistelusysteemien joukossa? Entä mitä ominaisuuksia arvostat taistelusysteemeissä?


http://www.pelit.fi/

2 kommenttia

  1. Suosin vuoropohjaisuutta. Pelasin taannoin Final Fantasyn (kyllä, sen ykkösen!) läpi, ja siinäkin onnistuin jotenkin jäämään koukkuun taistelusysteemiin vaikka se on ANTIIKKINEN. Tosin sen voi säätää pelin alkuruudussa salamannopeaksi, ja säälin niitä, jotka eivät hoksaa sitä tehdä vaan aloittavat defaultilla. Reaaliaikaiset tappelut menee itelläni aina siihen, että mätkin lähitaisteluhahmolla yhtä ja samaa iskua á la Zelda. Kenties olen vaan liian hidas reagoimaan ja käyttämään eri vaihtoehtoja? :D

    Lempparini j-rpg:n taistelusysteemeistä on Baten Kaitoksen korttipeli. En ole nähnyt vastaavaa missään muualla. Siinä hahmo pelaa ikää kuin pokeria omalla nopealla aikarajatulla vuorollaan. Hahmolle "equipatusta" korttipakasta tulee randomkortteja riviin, ja niissä korteissa on kulmissa numeroita 1-9. Niistä pitää yrittää aikarajan sisällä muodostaa mahdollisimman monta paria tai sarjaa, ja esim. peräkkäiset numerot 1...9 tuottaa jo huikeen damagen :D Koomista tuossa on, että numerosarjassa voi olla osana vaikka parannuskortti. Eli parannat välillä vihua mutta sarja ei sen ansiosta katkea, joten lopputulos on kuitenkin damagea. Kun hahmot saa leveleitä, niin niiden vuoron kesto kasvaa, eli ehtii valkkaamaan enemmän numerosarjoja. Tää systeemi oli jostain syystä itelleni aivan järkyn koukuttava ja kiva. Sääli, että sitä oli jatko-osassa niin paljon muutettu, etten ikinä oppinut pelaamaan. :D

    - Snou

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Enpäs muuten tiennytkään, että Final Fantasyn taistelut saa nopeutettua. Omistan kyllä pelin PSP:lle ja olen sitä n. 7 tuntia jopa pelaillut. Pitäisi varmaankin joskus repäistä ja selvittää se loppuun. Niin ja nopeuttaa ne taistelut siinä...

      Kuulostaa jännältä tuo korttipelisystemi. Varmasti hauska, kun on päässyt siihen kunnolla sisälle. :)

      Poista