Tarinankerronta japanilaisissa roolipeleissä 1: Final Fantasy -sarja

Tänään puhutaan tarinankerronnasta Final Fantasy -sarjassa. Henkilökohtaisesti koen aiheen mielenkiintoiseksi, koska kyseessä on suosikkipelisarjani mutta myös siksi, että tarinankerronta on lähellä sydäntäni. Toivottavasti sinäkin saat jotain irti pohdinnoistani.


Olen pyöritellyt mielessäni postausta tarinankerronnasta japanilaisissa roolipeleissä viime syksyn GameXposta asti. Ajatus vahvistui, kun joulun videopostauksessa pääsin vastaamaan kysymykseen tarinankerronnasta peleissä yleisesti.

Innosta huolimatta en ole löytänyt sopivaa tulokulmaa aiheeseen. Se tuntuu liian laajalta varsinkin, kun ottaa huomioon, etten todellakaan pelaa kaikkia japanilaisia roolipelejä, joita tielle sattuu. En siis aidosti pysty sanomaan, millaisia keinoja tarinankerronnassa käytetään genren sisällä.

Tästä syystä ajattelinkin, että on parempi pitäytyä peleissä, jotka tunnen ja joista osaan oikeasti sanoa jotain. Siispä luvassa on jälleen kerran sarja postauksia, joissa aihetta käsittelen. Ensimmäisessä osassa käsittelen Final Fantasy -sarjaa.

Final Fantasy -sarjakin on kokonaisuudessaan jo melkoisen massiivinen, joten en voi tässä postauksessa mennä kovin syvälle yksittäisten pelien tarinankerronnallisiin hienouksiin. Jos kuitenkin toivoisit tarinankerrontaan liittyvää postausta tietystä FF-sarjan pelistä, heitä se kommentteihin. Mikäli tunnen pelin riittävän hyvin, voin ottaa sen käsittelyyn omassa postauksessaan.

Tarinankerrontatyypit peleissä ja mihin tyyppiin Final Fantasy -sarja kuuluu


Final Fantasy XII: The Zodiac Age
Pelit voivat kertoa tarinoita hyvin monin eri tavoin. On pelejä, joissa ei ole varsinaista tarinaa lainkaan vaan sellainen rakentuu ainoastaan pelaajan mielessä hänen omista kokemuksistaan lähtien. Tällöin tarinan laajuus riippuu pelaajan mielikuvituksesta ja ylipäätään tarpeesta luoda tarinaa pelatessaan.

Toiset pelit taas ovat kuin interaktiivisia elokuvia. Näissä peleissä tarinankerronnalla on hyvin vahva rooli ja pelilliset ominaisuudet saattavat jopa jäädä sen jalkoihin. Pelit kuitenkin voivat kertoa tarinansa eri tavalla kuin kirjat ja elokuvat, sillä peleissä myös pelaaja osallistuu tarinaan ja voi esimerkiksi tehdä valintoja, jotka vaikuttavat lopputulokseen. Tätä toki esiintyy muissakin peleissä kuin niissä, jotka kallistuvat tyypiltään sinne interaktiivisen elokuvan suuntaan. Esimerkiksi Mass Effect -sarjassa pelaaja voi vaikuttaa valinnoillaan paitsi pääjuonen suuriin linjoihin, myös pienempiin tarinoihin, kuten siihen, kenen kanssa hänen hahmonsa luo parisuhteen.

On myös liuta pelejä, joissa valinnoilla ei ole kovin suurta merkitystä tarinan etenemisen kannalta, kuten BioShock Infinite. Erilaiset valinnat vaikuttavat vain minimaalisesti pelin kulkuun eikä tarina välttämättä haaraudu missään kohtaa kovin paljoa. Näissä peleissä tarinankerronta on hyvin samankaltaista kuin kirjoissa ja elokuvissa.

Monet pelaamistani peleistä kallistuvat tähän viimeiseen kategoriaan ja niin on myös Final Fantasy -sarjan kohdalla. Sarjan pelit tarjoavat pelaajalle mahdollisuuksia valita esimerkiksi vastauksia toisten hahmojen kysymyksiin tai vaihtoehtoisia ratkaisuja joihinkin tilanteisiin, mutta nämä eivät missään vaiheessa haarauta tarinaa suurelta päälinjalta.

Valinnoilla ei Final Fantasy -sarjassa pysty vaihtamaan pelin lopputulosta, mutta joissain tapauksissa voi saada esimerkiksi pidennetyn lopun tai ylimääräisen lisälopun, joka ei kuitenkaan ole niin sanottu todellinen loppu vaan lähinnä luotu faneja ilahduttamaan.

Tosin poikkeuksena tästä linjasta ovat Final Fantasy X-2 ja Final Fantasy XIII-2, joissa erilaisia loppuja on runsaasti ja pelaajan valinnat vaikuttavat niiden saamiseen. Tosin näissäkin molemmissa on oma todellinen loppunsa, joten loput eivät ole keskenään tasa-arvoisia ja siten aidosti vaihtoehtoisia. Lisäksi Final Fantasy X-2:ssa on yksi ratkaisevan tärkeä valinta, joka haarauttaa pelin kahdelle hieman toisistaan poikkeavalle linjalle.

Lähdetäänpä sitten tarkastelemaan tarkemmin, miten Final Fantasy -sarjassa tarinaa kuljetetaan.


Lineaarinen kerrontatapa


Final Fantasy -pelit ovat usein hyvin lineaarisia. Tarinalla on selkeä alku, keskikohta ja loppu ja eteneminen tapahtuu pisteestä A pisteeseen B ja sieltä edelleen pisteeseen C ja niin edelleen, kunnes loppu vihdoin saavutetaan. Pelaajan on toki eri juonipisteiden välissä mahdollista suorittaa sivutehtäviä ja pelata minipelejä, mutta näillä ei ole vaikutusta varsinaiseen juoneen ja yleensä uusia alueita esimerkiksi maailmankartalta saa auki vain etenemällä juonessa.

Vaikka tarinankerronta sarjan peleissä on usein lineaarista, voi kerronnan välillä keskeyttää takauma. Näin on esimerkiksi Final Fantasy VII:ssä, jossa hetkeksi hypätään muutaman vuoden takaiseen menneisyyteen ja näytetään, mitä pelin päähahmo Cloud teki tuolloin pelin pahiksen Sephirothin seurassa. Takauman jälkeen kerronta kuitenkin jatkuu jälleen lineaarisena. Samalla tavalla takaumia väläytellään myös joissain muissa sarjan osissa, esim. Final Fantasy IX:ssä ja Final Fantasy XIII:ssa, mutta silti tarina aina palaa lineaarisiin uomiinsa.

Henkilökohtaisesti pidän lineaarisesta kerrontatavasta höystettynä sopivalla määrällä takaumia. Tällöin tarinankerrontaan saadaan jännitteitä, kun kaikkea ei kerrota heti vaan aiempiin tapahtumiin palataan sopivassa välissä ja loksautellaan juonenpalasia pelaajan päässä oikeille paikoilleen.

Fragmenttinen kerrontatapa


Final Fantasy -sarjasta löytyy myös muutama peli, jotka pirstovat kerrontaa. Varsinainen tarina on kyllä lineaarinen, mutta pelaajalle ei tarjoilla silti kaikkea kerralla. Tästä hyvä esimerkki on sarjan tuorein osa, Final Fantasy XV, joka vie fragmenttisuuden niin pitkälle, ettei pelaaja edes saa kaikkea oleellista tietoa pelkästään pelin itsensä avulla. Pelin tarinaa avaamassa ovat myös Kingsglaive-elokuva ja Brotherhood-anime. Pelin voi toki pelata ilman, että perehtyy näihin kahteen, mutta tarinasta tuntuu puuttuvan palasia ilman niitä. Oman lisänsä tuovat vielä ladattavat ja erikseen ostettavat lisäsisällöt. Ne avaavat pelistä kohtia, joissa alun perin näytti olevan jonkinlainen juoniaukko.

Vaikka Final Fantasy Type-0 ei ole pääsarjan peli, mielestäni se toteuttaa fragmenttista kerrontatapaa Final Fantasy XV:tä paremmin. Pelaaja näkee pelin tarinasta vain tietyt välivideot ensimmäisellä pelikerralla ja seuraa tiettyä juonilinjaa läpi pelin. Valintoja ei juurikaan pääse tekemään. Toisella pelikerralla nämä samat välivideot ovat nähtävissä, mutta joukkoon lisätään muutama uusi. Lisäksi pelaaja voi joidenkin lukujen alussa valita hahmoilleen eri reitin kuin edellisellä pelikerralla, jolloin juonesta paljastuu lisää yksityiskohtia. Olen itse pelannut pelin kahdesti enkä ole vielä saanut kaikkia välivideoita auki, joten kolmaskin pelikerta hieman houkuttaisi.

Myös muita fragmenttisia pelejä sarjasta löytyy. Final Fantasy XIII-2 perustuu aikamatkustukseen ja on jo siten ajatuksena epälineaarinen. Pelin päähahmo Serah poukkoilee ajassa niin eteen- kuin taaksepäinkin ja toisinaan pelaaja saa valita, mihin aikakauteen seuraavaksi suunnataan. Tällöin kerronnasta tulee epälineaarista ja eri pelaajat kokevat asiat eri järjestyksessä. Tarina muodostuu kaikille samoista paloista, mutta aikakikkailu tuo siihen oman ulottuvuutensa.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII jatkaa edellisen osan linjalla. Se ei sisällä aikamatkustusta, mutta ajalla kikkailu on tässäkin pelissä tärkeässä roolissa. Tarinankerronnan kannalta on kuitenkin oleellista se, että pelaaja voi alkua ja loppua lukuun ottamatta valita, missä järjestyksessä pelin juonellisia osuuksia edistää ja näiden välillä voi jossain määrin myös hypähdellä. Täten jokaisen kokemus tarinasta muuntuu omanlaisekseen ja seuraavalla pelikerralla voi asioita tehdä eri järjestyksessä.


Aukkoisuus tarinankerronnassa


Miltei tarinassa kuin tarinassa on jonkin verran aukkoja. Joskus ne ovat tahallisia ja tavoitteena on, että pelaaja/lukija/katsoja tekee omat tulkintansa siitä, mitä tapahtui. Toisinaan aukot saattavat olla tahattomia, mutta johtavat silti samaan lopputulokseen: lopullisen tuotteen kuluttaja tekee omia tulkintojaan.

Myös Final Fantasy -sarjan peleissä aukkoisuutta on helppo havaita, jos pelejä tarkastelee lähemmin. Hyvin tunnettu aukko on vaikkapa alkuperäisen Final Fantasy VII:n loppu, jossa ensin näytetään, kuinka sankarit pääsevät ulos pohjoisesta kraaterista. Peli ei kuitenkaan pääty tähän vaan lopulta hypähdetään 500 vuotta ajassa eteenpäin ja näytetään, kuinka yksi pelin hahmoista, Nanaki, juoksee jyrkänteelle ja katselee sieltä kahden lapsensa kanssa raunioiksi muuttunutta, luonnon valtaamaa Midgaria, kaupunkia, josta pelin tapahtumat käynnistyivät. Pelaaja saa itse miettiä, onko ihmiskunta kadonnut vai onko Midgar ainoastaan hylätty.

Toiset aukot ovat pienempiä kuin toiset. Näin on esimerkiksi Final Fantasy XII:ssa, jossa ei kerrota tarkasti, miksi pelaajan tiimin mukana kulkeva viera, Fran, tarkalleen ottaen jätti kotikylänsä. Asiasta ainoastaan vihjataan, kun pelaajan vieraillessa vierojen kylässä Fran sanoo isosiskolleen vapaasti suomennettuna: "Viera voi aloittaa elämänsä Metsässä, mutta se ei ole ainoa loppu, jonka voimme valita". Tähän hänen siskonsa vastaa: "Samat sanat, jotka kuulin 50 vuotta sitten". Missään vaiheessa peliä ei kuitenkaan käsitellä, mitä tuolloin tapahtui, koska se ei ole pelin varsinaisen juonen kannalta oleellista. Silti se on aukko, joka jää kutkuttamaan uteliaan pelaajan mieltä.

Ja juuri tuo kutkutus on aukkoisuuden pointti. Pelaaja tulee uteliaaksi ja haluaa tietää lisää. Joskus pelintekijät sortuvat ja paljastavat ajatuksensa aukkojen takana, ja joskus mennään jopa niin pitkälle, että peliin tehdään lisä- ja jatko-osia, jotka saattavat paikata näitä aukkoja. Mielestäni hyvää aukkoa ei silti ole aina välttämätöntä paikata vaan fandomissa käyvä teoriakuhina voi jopa lisätä pelin vetovoimaa, kun virallisia vastauksia ei ole.

Silti liian aukkoiseksi tarinaa ei luonnollisesti kannata jättää, koska silloin pelaaja ei saa siitä riittävän hyvin kiinni ja tarinan seuraaminen ei tunnu enää mielekkäältä. Itse kärsin tällaisesta tunteesta esimerkiksi Final Fantasy XIII-2:n kohdalla.

Kertojaääni tarinankerronnassa


Osassa Final Fantasyja hyödynnetään kertojaääntä tarinankerronnassa. Tämä ääni on läsnä aina silloin tällöin eikä kuljeta juonta koko ajan eteenpäin. Pikemminkin ääni astuu kuvaan erilaisissa käännekohdissa. Esittelen nyt muutaman esimerkin.

Final Fantasy IX:n Vivi


Final Fantasy IX:ssä Vivi Ornitier toimii yhtenä pelin tärkeistä hahmoista mutta hän on myös tarinan kertojaääni. Kun kuningatar Brahne kuolee ja Garnet itkee äitinsä rinnalla, Vivi kertoo pelaajalle taustalla tapahtuneesta ja tunteista, joita se on herättänyt hänestä. Tämä kerronta eroaa Vivin muusta dialogista siten, ettei sitä ole suunnattu kenellekään läsnäolevista hahmoista vaan pikemminkin pelaajalle tulee vaikutelma, että Vivi puhuu jostain kauan sitten tapahtuneesta. Hän ei ole enää hetkessä läsnä.

Samalla tavalla Vivi palaa kertojaääneksi aivan pelin lopussa. Burmecian prinssi Puck törmää Vivin näköiseen hahmoon Alexandrian kadulla ja hahmo kertoo olevansa Vivin poika. Tämän jälkeen ruutu muuttuu mustaksi ja pelaajan silmien eteen piirtyvät Vivin sanat:
"I always talked about you, Zidane. How you were a very special person to us, because you taught us all how important life is."
Vivi ei ole pelin lopussa itse läsnä enää kertaakaan vaan pikemminkin peli antaa ymmärtää hänen pysähtyneen, mikä on mustien maagien termi kuolemalle. Silti hänen äänensä kertoo vielä tapahtumista, hänen tunteistaan ja ajatuksistaan. Hän osoittaa sanansa Zidanelle mutta on selvää, ettei Zidane voi niitä enää kuulla. Oikeasti Vivi ikään kuin summaa pelaajalle, mitä hän on matkan varrella Zidanelta oppinut, mitä pelaajan olisi pitänyt myös oppia elämästä.

Final Fantasy XII:n markiisi Ondore


Myös Final Fantasy XII:ssa esiintyy kerrontaääni. Pelin alkupuolella, keskivaiheilla ja lopussa Bhujerban markiisi Halim Ondore IV lukee pelaajalle katkelmia muistelmistaan. Nuo katkelmat liittyvät aina siihen, mitä pelissä on juuri tapahtunut ja ennakoivat tulevaa. Ne on selvästi kirjoitettu pelin tapahtumien jälkeen ja siten markiisilla on jo etääntynyt ote siihen, mistä hän kertoo. Kerronnassa ei varsinaisesti ole suurta tunnelatausta, mutta silti rivien välistä voi aistia, että tapahtumat ovat koskettaneet häntä.
"With Lord Rasler’s beloved Homeland consumed by the Hell-Fires of War, it seemed clear that Archadia would soon mete out a like Fate to Dalmasca.

The Fall of the Fortress at Nalbina tolled the Destruction of the greater part of Dalmasca’s Forces.

A Counter-Attack was mounted by the Order of the Knights of Dalmasca, ever Brave  and Faithful, but against the martial Might of the Archadian Armies, they stood little Chance of Victory.

Indeed, their defeat was to be absolute."
Markiisi Ondoren muistelmat rytmittävät pelin tarinankerrontaa ja pysäyttävät pelaajan hetkeksi pohtimaan, mitä on tapahtunut. Hänen sanansa kertovat, että yksi osuus on päättynyt ja seuraava alkamassa. Pelaaja tietää tämän joka kerta, kun muistelmiin palataan, vaikkei välttämättä tietoisesti ajattele sitä. Henkilökohtaisesti pidän näistä kohdista todella paljon.

Final Fantasy XIII:n Vanille


Kolmas esimerkkini on Final Fantasy XIII:sta, jossa myös hyödynnetään kertojaääntä. Tässä pelissä kertojana toimii Oerba Dia Vanille, joka aina välillä kesken tapahtumien heittäytyy kertojaksi, joka niin ikään on tapahtumista etäällä eikä läsnä hetkessä.
"When the fear sank in, it tore us all apart. Lightning was suffering. Reaching out to us. But none of us could see it."
Vanillen voice overin jälkeen tilanne jatkuu taas siitä, mihin se jäi, mutta kerrontahetket toimivat pysäyttäjinä ja valaisevat pelaajalle, miten Vanille tarkastelee tapahtumia joskus myöhemmin niiden jälkeen... kenties silloin, kun hän on jo kristalloitunut Fangin kanssa.

Kertojaäänen merkitys


Kertojaääni toimiikin usein tilanteen pysäyttäjänä. Se vie pelaajan pois aktiivisesta hetkestä ja pakottaa hengähtämään. Ääni voi luoda katsauksen siitä, mitä on juuri tapahtunut tai se voi ennakoida tulevaa. Joskus se myös kurkottaa sisäänpäin ja ojentaa lopulta kertojan omat tunteet ja ajatukset tapahtuneesta pelaajan tarkasteltaviksi.

Kertojaäänen käyttäminen toisaalta etäännyttää pelaajaa ja toisaalta vie häntä lähemmäs tarinan ydintä. Se ei ole vain satunnaista höpinää vaan sillä luodaan merkityksiä pelaajan mieleen, ohjaillaan hänen ajatuksiaan.

Minulla on taipumus kiintyä kertojaäänenä toimiviin hahmoihin. Usein koen pääseväni vähän lähemmäs heidän sisintään ja tavoittavani heidän tunnetilansa.  Kertojaääni tuo tarinankerrontaan lisäelementin, joka oikein käytettynä tiivistää tunnelmaa juuri sopivasti.

Lopuksi


Final Fantasy -sarjassa hyödynnetään monia tarinankerrontatapoja. Vaikka pelit ovat pääasiassa lineaarisia juoneltaan muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta, hyödynnetään monissa kuitenkin takaumia, joiden avulla voidaan paljastaa pelaajalle menneitä tapahtumia juuri sopivissa yhteyksissä. Osa sarjan peleistä on kuitenkin kerrottu jo lähtökohtaisesti fragmenttisesti ja toisinaan pelaaja voi myös valita, missä järjestyksessä kokee jotain pelin tapahtumia.

Joidenkin tarinoiden aukoilla voidaan herättää pelaajien uteliaisuus ja aiheuttaa pöhinää fandomin sisällä, mutta liiallinen aukkoisuus saattaa saada tarinan tuntumaan huonosti kerrotulta. Toisaalta toisia pelaajia aukkoisuus häiritsee enemmän kuin toisia, joten on vaikea vetää rajaa siihen, milloin aukkoja on liikaa.

Osa Final Fantasyista hyödyntää kertojaääntä ja ohjailee sillä tavoin pelaajan ajatuksia. Kertojaäänellä voidaan palauttaa mieleen hetki sitten tapahtunutta tai enteillä tulevaa. Sillä voidaan myös avata tietyn hahmon ajatuksia tarkemmin. Samalla se pysäyttää toiminnan hetkeksi ja pakottaa huokaisemaan.

Erilaiset kerrontatyylit toimivat eri tarinoissa ja ovat varmasti pelintekijöiden tietoisia valintoja. Tapaan, jolla tarina pelissä kerrotaan, ei pelaajan tarvitse kiinnittää huomiota, mutta joskus tyylejä voi olla mielenkiintoista pysähtyä tarkastelemaan. Koska itse olen jo perusluonteeltani tarinankertoja, minulle on luontevaa kiinnittää huomiota myös siihen, miten pelissä tarina rakentuu ja mitä keinoja on käytetty pelaajan ajatusten ohjailuun.

Tykkäätkö erityisesti jonkin tietyn Final Fantasyn tavasta kertoa tarinaansa vai ovatko tällaiset jutut sinulle mahdollisesti yhdentekeviä?

Lue myös


Level up!:n jouluspesiaali
5 muistoa Final Fantasy -sarjan parissa vietetyistä hetkistä


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

2 kommenttia

  1. Mielenkiintoinen aihe :D Final Fantasy VIII:sta löytyy myös tavallaan kertojaääni, nimittäin Squallin päänsisäinen sellainen. Pelaaja viettää yllättävän paljon pelistä katsellen Squallin pohdiskelua, varmaan enemmän, kuin minkään hahmon kanssa sarjan historiassa :D

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos kommentista! Tuo taitaa olla ihan totta. :D Enpä tullut koko asiaa edes ajatelleeksi. Täytyy myöntää, että FFVIII on edelleen harmillisen huonosti muistissa, vaikka se oli ensimmäinen FF-peli, jonka ostin omaksi. Tällaiset yksityiskohdat ovat nykyisin tehokkaasti hämärän peitossa.

      Poista