keskiviikko 21. helmikuuta 2018

Yukicon ja uuden pelitapahtuman tarve

Vierailin ensimmäistä kertaa Yukiconissa. Kyseinen tapahtuma on aina lievästi kiinnostanut minua videopelipainotuksensa ansiosta, mutta toisaalta olen kuullut siitä myös paljon negatiivista. Nyt uskaltauduin sinne kaverin seuraksi ja päätin myös raportoida blogiin kokemuksesta. Postauksen loppupuolella pohdiskelen vielä, tarvitsisimmeko Suomeen uuden pelitapahtuman, jossa olisi vahva puheohjelmapainotus.



Lupasin taannoin bloggata peliaiheisista tapahtumista, joihin olen osallistunut ja listasin Yukiconin ensimmäisten joukkoon. Yukicon järjestettiin 17.-18.2.2018 Helsingin Messukeskuksen Kokoustamolla. Tapahtumaan voit tutustua tarkemmin sen kotisivuilla, mutta lyhyesti sanottuna tänä vuonna teemana oli Magical Kingdoms ja kyseinen con painottuu videopeleihin (ja animeen). Vierailin tapahtumassa nyt ensimmäistä kertaa.

Painotusalueestaan huolimatta aiemmat Yukiconit ovat jääneet käymättä omalta osaltani. Yksi merkittävin syy tähän on ajoittuminen hyvin lähelle Desucon Frostbitea, joka sijaitsee kotinurkilla ja on kerta toisensa jälkeen tarjonnut loistavaa puheohjelmaa. Yukiconista sen sijaan olen kuullut puheita, etteivät ohjelmat vedä siellä ja meno on muutenkin vähän sinne päin.

Viikonloppu oli puluisa alusta loppuun,
kuvassa kaverin Sakuya-pulu.
Huhuja ei luonnollisesti pidä tutkimatta uskoa, mutta sain lähdettyä Yukiconiin vasta, kun kaveri pyysi sinne seuraksi tämänvuotisten kunniavieraiden, Hato Moan ja Damurushin, takia. Kyseinen kaksikko löytyy Hatoful Boyfriend -visual novelin takaa (joskin Damurushin rooli on huomattavasti pienempi), joten kaverini oli kiinnostunut nimenomaan heidän ohjelmistaan. Itsehän en ole kyseistä visual novelia pelannut, mutta kaveria ei jätetä. Vai mitä?

Mainittakoon sivuhuomautuksena, että tapahtumassa oli myös joku AMV-kunniavieras ilmeisesti Yhdysvalloista. Hän ei kiinnostanut meistä kumpaakaan, joten en osaa hänestä sanoa sen enempää eikä postauksen kunniavierasosuus koske häntä millään tavalla.

Kaverin seuraksi lähteminen tarjosi joka tapauksessa hyvän tilaisuuden tsekata, pitävätkö Yukiconista kuuluneet jutut paikkansa vai olisiko kyseessä sittenkin juuri se minun pelitapahtumani, jota olen kovasti Suomeen kaipaillut.

Vaikutelmat conista


Onnistuimme eksymään heti Messukeskukseen saavuttuamme, mikä tosin oli omaa vikaa. Emme ottaneet ennakkoon selvää, missä Kokoustamon ovi oli, koska satuin "tietämään", että sinne pääsi Messukeskuksen sisäpuolelta. Nyt vain olikin niin, ettei Yukiconin kävijöillä ollut mitään asiaa varsinaiseen Messukeskukseen, mikä aiheutti haasteita myös syömisen suhteen. Valtaosa keskuksen ravintoloista nimittäin sijaitsee siellä varsinaisessa Messukeskuksessa. Myönnän, että tämä vähän ärsytti.

Ruokahommat conissa tökkivät mielestäni muutenkin. Alueen karttaan oli merkitty yksi kahvila, jonka nimessä mainittiin "buffet", joten oletin, että sieltä saa ihan oikeaa lämmintä ruokaa, mutta tarjolla oli vain leipää ja tympiintynyt henkilökunta, jonka kanssa kommunikointia ei voinut sanoa miellyttäväksi. Kiitos erään kaverin, saimme tietää, että alueella on toinenkin ravintola, josta sitä ruokaa sai. Ohjelmalehdestä en tästä mainintaa löytänyt ja jostain syystä karttaankaan sitä ei oltu merkitty. Pikkujuttu ehkä, mutta otti silti päähän.

Sakuya oli kunnon linssilude
Seuraava vaikutelma oli tungos. Varsinkin ala-aulassa porukkaa riitti ja käytävät tuntuivat tukkoisilta. Toki alue oli melko pieni ja sokkeloinen, mikä varmasti lisäsi tätä fiilistä. Toisaalta luentosaleissa ei totisesti ollut tungosta ja vähän harmitti ohjelmanpitäjien puolesta, kun kuuntelijoita oli niin vähän. Ilmeisesti cosplay- ja AMV-kisat vetivät enemmän yleisöä, mutta itse skippasin ne, koska ne eivät oikeastaan ole minun juttuni.

Jälkeen päin Twitterissä on ruodittu myös roskaamista, käytävän tanssipiirejä ja K-popin huudatusta. Itse en näihin suurta huomiota kiinnittänyt, mutta otsasuoni kieltämättä pullistui, kun erään luennon aikana jostain kantautui nokkahuilun (tai muun vastaavan kidutusvälineen) ulinaa. Myönnän myös, että minua vaivasi epämääräinen ärtyneisyys koko conin ajan, enkä osaa tarkasti määritellä, mistä se johtui. Fiilis ei kuitenkaan ollut niin hyvä kuin olisi voinut, vaikka seura oli suorastaan loistavaa.

Jottei nyt menisi täysin valitukseksi sanottakoon, että pidin erityisesti myyntipöytäsalin ja taidekujan järjestelyistä. Ruuhkaa noilla alueilla riitti, mutta tuntui myös, että erityisesti myyntipöytäsalin ilma oli raikasta ja ostoksia mahtui tekemään. Yksittäisiä pullonkauloja osui kohdalle, mutta niitä tuntui olevan vähemmän verrattuna muiden conien vastaaviin alueisiin.

Myös kirpputorin pöytäjärjestelyt näyttivät periaatteessa toimivilta. Kuitenkin kun lauantaina pistäydyimme kirppikselle, yleinen vaikutelma oli kuin kaatopaikalle olisi saapunut. Tavarat oli levitetty röykkiöiksi pitkin pöytiä. Eipä juuri houkuttanut etsiä sieltä itselleen mitään kivaa. Sunnuntaina kurkistin alueelle ja silloin näytti siistimmältä, mutta ehkäpä vänkärien olisi kannattanut lauantainakin kesken päivän pitää järjestystä paremmin yllä ja kävijät olisivat voineet myös miettiä, miten tavaroita levittelevät niitä tutkiessaan.

Yleinen vaikutelma Yukiconista siis valitettavasti oli pikkuisen siellä  negatiivisen puolella. Jutut eivät sinällään olleet yksittäisinä isoja, mutta yhdessä nostivat ärsytyspisteitä.

Ohjelmatarjonta


Damurushin vesivärimaalaus

Kunniavieraat



Lauantai


Kävin kaverin mukana lauantaina kunniavierasohjelmassa ja sitä seuranneessa Q&A:ssa. Sunnuntaina olin mukana nimikirjoitustilaisuudessa, mutta piirtämistä koskevan luennon jätin väliin ja kaveri kävi tutustumassa siihen yksin.

Hato Moaa ja Damurushia ei saa kuvata, mutta jälkimmäinen maalasi vesiväreillä ensimmäisen ohjelman aikana,ja valmistuneesta työstä sai napata kuvan. Ohjelman aikana Hato Moa oli pääasiallisesti äänessä ja kertoi työstään Hatoful Boyfriendin parissa. Vaikka hän aloitti ohjelman englanniksi, vaihtoi hän pian japaniin ja tulkki hoiti käännöksen. Saimme kuulla myös muutamia ajatuksia Damurushilta.

Vaikken itse ole pelannut Hatoful Boyfriendiä, ohjelma oli mielenkiintoinen ja informatiivinen. Hato Moa oli hyvä esiintyjä ja puhui niin selkeää japania, että pysyin kivasti kärryillä ilman tulkkiakin. Tulkki luonnollisesti oli silti hyvä asia, koska yleisössä tuskin kaikki osasivat japania ja minultakin olisi joitain juttuja mennyt ohi ilman käännöstä.

Hato Moa kannusti pelien tekemisestä kiinnostuneita kokeilemaan rohkeasti omia siipiään. Hänellä itsellään ei ole ohjelmointitaustaa, mikä vaikutti siihen, että hän päätyi tekemään juuri visual novelin, johon ohjelmointitaitoja ei tarvita yhtä paljon kuin toisen tyyppisiin peleihin. Pidinkin ohjelman kannustavasta ja innostavasta ilmapiiristä. (Ne haaveet omasta peliprojektista heräsivät taas... voi ei!)

Ohjelman seurauksena ostin myös PS Storesta Hatoful Boyfriend -bundlen, joka ainakin vielä lauantaina oli sieltä saatavilla alle kolmella eurolla. Saa nähdä, voitanko visual novel -allergiani tuon pelin ansiosta. Aion ainakin kokeilla.

Sunnuntai


Nappasin Hato Moan ja Damurushin
nimmarit talteen ohjelmalehden kanteen
Nimikirjoitustilaisuudessa sunnuntaina sekä Hato Moa että Damurushi ottivat vastaan pieniä piirrostoiveita. Itselläni ei sellaisia oikein ollut, koska... noh... en ole peliä pelannut. Pyysin kuitenkin nimmarit ohjelmalehden kanteen, jäipähän selkeä conimuisto säilytettäväksi. 

Tilaisuus oli muuten miellyttävä, mutta järjestyksenvalvojien käytös ehkä vähän töksähti. Ajoittain tuntui kuin he olisivat suhtautuneet conikävijöihin samalla tavalla kuin humalaisiin rockfestareiden osallistujiin, vaikka kyseessä on kaksi hyvinkin erilaista asiakasryhmää. Tämä sama vaikutelma minulle tuli muutenkin conin aikana. En yleensä coneissa päädy tekemisiin järkkäreiden kanssa, mutta tällä kertaa kiinnitin useampaan kertaan huomiota mm. huutamiseen... mistä lie johtui.

No, nimmarit joka tapauksessa saatiin, mikä oli tosin kaverille tärkeämpää kuin minulle. Vastustelinkin vähän koko tilaisuuteen menoa (omalta osaltani), koska en halunnut viedä sieltä paikkaa sellaiselta, jolle sillä oli oikeasti merkitystä. Lopulta jonottajia oli niin vähän, ettei kukaan nimmaria halunnut tainnut jäädä ilman sellaista minun takiani.

Muu ohjelma


Lauantai


Lauantain aloitimme Hoothootin luennolla taikakoulutuksesta animessa, joka oli hoottimaisen erinomainen setti. En kuitenkaan mene siihen nyt tarkemmin, koska anime ei ole tämän blogin aihe. Kiitos silti Hootille!

Valitettavasti Hootin luento jäikin sitten lauantain ainoaksi ohjelmaksi, jos kunniavierasjuttuja ei lasketa. Kingdom Hearts 3 -luennon jätimme välistä, koska piti ehtiä syömään ja ostoksille. Tämä osoittautui virheeksi, sillä myöhäisiltapäivän isekai-luento olikin peruttu. Myös samassa aikaslotissa ollut kakkosvaihtoehtoni, Mass Effect -luento, oli niin ikään peruutettu. 

Meille jäi siis syömisen ja ostosten jälkeen valtavasti tyhjää aikaa eikä ahtailla käytävillä pyöriminen innostanut. Tunnelma latistui, ja katsoimme parhaaksi siirtyä kaverin kotiin jatkamaan iltaa. Koska nautin coneissa eniten hyvästä ja mielenkiintoisesta ohjelmasta, tämä oli yksi suurimpia pettymyksiäni Yukiconin osalta. Toivottavasti ohjelmien pitäjillä oli edes tosi hyvä syy perumiseen.


Sunnuntai


Seuraavan aamun aloitin luennolla, jossa Mercury käsitteli hahmon luomista keittiöpsykologian avulla. Kyseinen luento ei ole tämän blogin ytimessä, joten en mene siihenkään nyt tarkemmin.

Sen sijaan seuraava luento, johon osallistuin, oli vihdoin peliasiaa! Panswagin ja Pahatätin Kuningaskuntien lokaalit käsitteli pelimaailmoissa esiintyviä erilaisia alueita jrpg-näkökulmasta, joten se osui blogin kannaltakin juuri ytimeen. Paikkoja käytiin läpi niiden värimaailman ja tarinallisen merkityksen kautta. Lisäksi puhujat kertoivat, millaisia vihollisia yleensä miltäkin aluetyypiltä löytyy.

Luennon slotti oli melko lyhyt, mutta asia käsiteltiin tiiviisti ja periaatteessa kaikki oleellinen mahtui mukaan. Toisaalta sisällöltään luento jäi silti pintaraapaisuksi eikä tarjonnut ainakaan minulle juuri uutta. Nautin silti siitä, että pääsin kuuntelemaan jotain omiin suosikkipeleihini liittyvää ja vielä hyvien puhujien suusta.

Viimeiseksi kävimme kuuntelemassa Unreality-kuoroa, jonka esitykset ovat aina hienoa kuultavaa. Tällä kertaa pelimusiikkia oli melko vähän mukana, mutta sitäkin mahtui joukkoon. Tosin omia suosikkejani ei kuultu. Esitys oli kuitenkin oikein hyvä.

Lisäksi


Tapahtumassa oli tarjolla myös erilaisia peliaiheisia turnauksia, esim. Tetriksestä ja Mario Kartista sekä erillinen pelihuone. Ilmeisesti myös tanssipelejä oli mahdollista päästä pelaamaan jossain päin aluetta. Nämä ovat varmasti erinomaisia mahdollisuuksia niille kävijöille, jotka haluavat tapahtumassa päästä pelaamaan.

Itse en kyseisiä palveluita hyödyntänyt, koska en erityisemmin välitä pelata muiden katsellessa. Näin ollen pelihuone jäi tutustumatta ja turnauksiin osallistumatta. Turnausten seuraaminen ei sekään ole minun juttuni, mutta varmasti osa kävijöistä sai niistä paljon iloa irti. On siis oikein mukavaa, että myös tällaista ohjelmaa on tarjolla.

Ostosmahdollisuudet


Alussa mainitsinkin, että myyntipöytäsalin ja taidekujan ratkaisut tuntuivat toimivilta. Sillä alueella viihtyi ja oli mukava kulkea. Ostoksia tuli myös tehtyä, koska kiinnostavan ohjelman vähäisyyden vuoksi pöytiä tuli tutkittua melko tarkastikin.

Myyntipöytäsali


Myyjiä oli paikalla mukavasti ja ilahduin siitä, että tällä kertaa tarjolla oli tuotteita, joita en ole muissa coneissa nähnyt, kuten Sumikkogurashi-vihkoja ja kyniä, jotka nyt eivät liity blogiin mitenkään, mutta joita rakastan ja haluan vain lisää ja lisää. Onneksi en sentään sortunut sukkiin ja laukkuun, vaikka lähellä kävi.

Pelejä oli tarjolla kattavasti myös. Yhdellä myyjällä oli vanhempia klassikoita ja muilla tarjonta oli tuoreempaa. Itse en pelejä mitenkään erityisesti kahminut mukaan, mutta sunnuntaina löysin Secret of Manan, joka piti napata. Se oli ostoslistalla muutenkin, joten heräteostoksesta ei tällä kertaa voi puhua.

Taidekuja


Minusta on mukavaa, että myös Yukiconissa taidekujalla on eri päivinä eri myyjät. Ratkaisu antaa useammalle myyjälle tilaisuuden päästä tarjoamaan tuotteitaan ja parantaa valikoimaa kävijän näkökulmasta. Loistavaa!

Ja sitä valikoimaa olikin paljon! Tietenkään kaikki ei osunut juuri omaan makuun, mutta kyllä meillä on upeita taiteilijoita conit täynnä. En voi muuta kuin nostaa olematonta hattuani kaikille näille osaajille.

Ostelin aika paljon tarroja (kuvassa vain murto-osa) kalenterituunausta varten. Osa tosin päätynee koristamaan taas jääkaapin oveamme. Tarrojen lisäksi kujalta löytyi printtejä, kasseja, pinssejä, magneetteja ja koruja. Mahdollisesti siellä oli muutakin, mutta nuo tulevat päällimmäisinä mieleen. Osa tuotteista oli peliaiheisia, mutta minun puolestani olisi saanut olla enemmänkin.



Tarvitsemmeko uuden tapahtuman?


Yukiconista minulle jäi valitettavasti tunne, että se on kuulemieni huhujen mukainen eli ei oikein minun tapahtumani. Tunnelmaa latisti ahtaus ja tukkoisuus mutta myös peruuntuneet ohjelmat. Näistä jälkimmäisiä coni ei tietenkään voi ennakoida ja varmaan tätä sattuu monissakin tapahtumissa, mutta kovin montaa kertaa ei ole osunut omalle kohdalle.

Minua jäikin harmittamaan, miten vähän videopelipainotus näkyi tapahtuman ohjelmavalikoimassa ja miten kiinnostavat ohjelmat nyt sattuivat vielä osumaan päällekkäin. Minulle jäi nälkä. Kaipaan edelleen sitä laadukasta ja analyyttistä puheohjelmaa peleistä ja vielä mieluummin japanilaisista roolipeleistä. Tracon tarjoaa tätä jonkin verran ja tällä hetkellä tuntuu, että ehkä enemmän kuin Yukicon. 

Jäin miettimään, tarvitsisimmeko uuden tapahtuman, joka keskittyisi pelkästään peleihin ja laadukkaaseen (puhe)ohjelmaan niistä? Voisiko tällaisessa tapahtumassa myös mahdollisen AMV-kisan korvata GMV-kisalla ja cosplay-kisoissa olla myös pelipainotus? Riittäisikö meillä hyviä puhujia sukeltamaan pelien syövereihin samalla tavalla kuin vaikkapa animea ja mangaa käsitellään Desuconissa?

Vai olenko yksin näiden ajatusteni kanssa? Kaipaako kukaan muu tällaista? Toivoisin aiheesta keskustelua kommenttiosiossa tai Twitterissä, jos koet sen luontevammaksi kanavaksi. Kertokaa, ovatko nämä ihan turhia ja pöhköjä ajatuksia?

Lue myös


Final Symphony -konsertti ja Final Fantasy -musiikkipaneeli Traconissa
Päivä GameXpossa


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

sunnuntai 18. helmikuuta 2018

Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 3: Sahad ja Ricotta

Viimeistä Ys VIII:n hahmopohdintapostausta viedään. Jäljellä ovatkin pelin päähahmoista enää Sahad ja Ricotta, jotka siis otan nyt käsittelyyn. Tämän lisäksi postaus sisältää lyhyen yhteenvedon ajatuksistani pelin päähahmojen suhteen.



Sahad


Sahadin taustatarina


Sahad on nelikymppinen kalastaja, joka sattuu olemaan Lombardian matkustajien joukossa, kun laiva haaksirikkoutuu Seirenin saarelle. Hän on myös järjestyksessä toinen hahmo, joka liittyy Adolin rinnalle pian Laxian jälkeen.

Ennen haaksirikkoa Sahad oli matkalla kotiin, jossa häntä odottavat vaimo ja lapsi. Hänen suurin motivaationsa selviytymiseen näyttääkin olevan perheen luokse palaaminen, mikä tietysti on aivan luonnollista.

Omat ajatukseni Sahadista


Sahad oli pelihahmona vähän sellainen harmiton ukkeli, jolla riittää hölmöjä juttuja ja pieruja. Pieruhuumori pelissä kieltämättä yllätti enkä nyt äkkiseltään muista yhtään toista pelihahmoa, joka olisi piereskellyt yhtä häpeilemättömästi kuin Sahad tai ylipäätään piereskellyt. Sahad on hahmona myös vahva ja voimakas isätyyppi, johon on yksinkertaisesti helppo luottaa.

Pelasin kuitenkin Sahadilla pelissä melko vähän, koska hän edusti samaa taisteluhahmotyyppiä kuin tämän postauksen toinen hahmo, Ricotta. Tykkäsin jälkimmäisellä pelaamisesta enemmän, joten Sahad vaihtuikin heti tilaisuuden tullen vaihtopenkille Hummelin seuralaiseksi.


Ricotta


Ricotan taustatarina


Ricotta on 12-vuotias tyttö, joka on päätynyt Seirenin saarelle jo ennen pelin alkua. Minulle jäi hiukkasen epäselväksi, miten tämä on tapahtunut, mutta ehkä sitten vain missasin jotain. Ricotta asuu vuorella ottoisänsä, Thanatoksen, kanssa. 

Ricotta on lukenut paljon kirjoja, joita on ilmeisesti kertynyt saarelle haaksirikkojen myötä, ja hän myös tietää saaresta melko paljon, mikä on pelaajan kannalta tietysti hyödyllistä.

Omat ajatukseni Ricottasta


Tuntuu vähän hassulta, että Ricotta ja isokokoinen Sahad ovat samantyylisiä taistelijoita, mutten antanut sen silti estää itseäni, kun valitsin Ricottan omaan tiimiini. Yleisesti ottaen hän onkin hauska ja herttainen pikkutyttö, mutta myös tiimin tehokas jäsen. Häntä käy hieman sääliksi, kun alkaa miettiä, millaista elämää hän on viettänyt saarella vaarallisten petojen keskellä ja yksi ainoa ihminen seuranaan, mutta Ricotta itse ei taida kokea kärsineensä suuremmin.

Hahmon ulkonäöstä on sanottava sen verran, että vaikka muuten siitä tykkäänkin, olisin suonut, että Ricottalle olisi laitettu paita päälle. Pelkkä lappuhaalari pistää häiritsevästi silmään, ja luulisi jo ihan saarella liikkumisenkin kannalta paidan suojaavan ihoa. Tykkään kuitenkin hahmon värimaailmasta ja ilmeestä noin yleisesti ottaen.

Ys VIII:n päähahmoista yleisesti



Tämä oli viimeinen postaus, jossa käsittelen Ys VIII:n hahmoja (tosin Danasta saattaa olla tulossa vielä yksi lisäpostaus Naiset japanilaisissa roolipeleissä -sarjaan). Kaiken kaikkiaan vielä pelin läpäisyn jälkeenkin minusta tuntuu, että käsitykseni pelin hahmoista jäi pinnalliseksi. Hahmot olivat kyllä kivoja, mutta kovin syvälle heidän persoonaansa ei lopulta menty.

Peleissä ei kuitenkaan ole välttämätöntä aina luodata syviä vesiä hahmojen persoonan suhteen. Oleellista on, että hahmot sopivat tarinaan ja tukevat sen kertomista. Minua ei siis varsinaisesti haittaa, vaikka heitä käsiteltäisiin kevyelläkin otteella. Tällaisista hahmoista on kuitenkin hieman vaikea lähteä kirjoittamaan, mikä tietysti jättää sitten myös hahmopohdintapostaukset pinnallisiksi.

Kaiken kaikkiaan Ys VIII oli kuitenkin loistava peli ja olen iloinen, että löysin sen syksyni piristykseksi. Minulla oli sen parissa erittäin hauskaa.

Lue myös


Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 1: Adol ja Dana
Ys VIII:n hahmopohdinnat osa 2: Laxia ja Hummel
Ys VIII - fiilikset pelin läpäisyn jälkeen

Kuka on sinun suosikkisi pelin hahmoista?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

keskiviikko 14. helmikuuta 2018

Deittailua maailman pelastamisen ohessa

Ystävänpäivän kunniaksi blogissa onkin tällä kertaa vuorossa hitusen erilainen postaus. Koska ystävyys on muun muassa yhteistä tekemistä, kirjoitimme Emmin kanssa tämän postauksen yhdessä. Aiheeksi valikoituivat deittielementit japanilaisissa roolipelipeleissä. Varsinaisiin deittipeleihin emme siis nyt pureudu, mutta romantiikan nälkäisille näitä elementtejä löytyy kyllä myös jrpg:n puolelta.



Esimerkkejä japanilaisista roolipeleistä, joissa tarjotaan mahdollisuus romanssiin


Lista japanilaisista roolipeleistä, joissa on deittielementtejä, lienee pitkä kuin Chromin vaimoehdokkaiden jono, mutta nostamme esille muutamia tuntemiamme esimerkkejä. Kommenttiboksiin saa mieluusti heitellä lisää pelejä, joihin romantiikasta tykkäävien jrpg-fanien kannattaa tutustua.

Moni jrpg:tä harrastanut varmastikin tietää Persona 4:n, jossa tavallinen arkielämä kokeisiin lukemisineen ja osa-aikaisine töineen on hyvin olennainen osa pelin tarinaa, ja teiniromanssi kuuluu luonnollisesti asiaan. Romantiikka ei ole kovin keskeisessä roolissa, eikä edes pakollista, mutta pelaaja voi vaikuttaa valinnoillaan siihen, kenen tytön kanssa päähahmo päätyy yhteen. 

Kun Emmi tarttui tähän peliin hän ei ollut koko mahdollisuudesta tietoinen eikä siis osannut odottaa, että päähahmo päätyisi huoneeseensa nätin tytön kanssa, mutta kieltämättä kohtaus toimii pelin kontekstissa. Romanssi oli riittävän uskottava, joskin kömpelö ja kiusallinen, mutta sellaisia ensimmäiset teinirakkaudet tuppaavat olemaan.

Samankaltainen elementti löytyy myös esimerkiksi The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel -peleistä, joissa on seikkailun lomassa erityisiä bonding event -kohtauksia päähahmo Reanin ja jonkin toisen hahmon välillä. Hahmojen väliset suhteet paranevat riippuen siitä, keiden kanssa Rean viettää eniten aikaa ja mitä hahmoja pelaaja käyttää taisteluissa. Pelien loppupuolella on mahdollista nähdä erityinen kohtaus niiden hahmojen kanssa, joilla on parhaat välit Reaniin. Ainakin naishahmojen osalta nämä kohtaukset ovat romanttisia, joskaan romanssilla ei ole suurta vaikutusta pelin juoneen.

Vastaava on tuttua myös Star Ocean -sarjasta, ja esimerkiksi sarjan tuoreimmassa osassa, Integrity and Faithlessnessissä, päähahmo Fidel voi päätyä romanttissävytteisiin väleihin kenen tahansa pelattavan naishahmon kanssa riippuen siitä, kenen kanssa hänelle on muodostunut läheisin suhde pelissä olevien private action -kohtausten kautta. Miesten kanssa Fidel ei kuitenkaan pariudu.

Vaikka monet uudemmat jrpg:t ovat varmasti saaneet vaikutteista Personasta, mikään uusi juttu parinvalinta ei kuitenkaan ole. Esimerkiksi Dragon Quest V:ssa, joka on alun perin ilmestynyt vuonna 1992, pelaaja pääsee valitsemaan päähahmolle puolison kahdesta (DS-versiossa kolmesta) vaihtoehdosta. Tarinallisesti valinta ei vaikuta juuri muuhun kuin pariskunnan lasten hiustenväriin, mutta ainakin DS-versiossa voi jutella maailmankartalla taistelutiimille, ja vaimokandidaattien erilaiset persoonat tulevat ilmi näissä keskusteluissa.

Kun pariutuminen menee muiden elementtien edelle


Yleensä japanilaiset roolipelit painottavat romansseja enemmän muita elementtejä, kuten eeppistä tarinaa ja maailman pelastamista. Joskus kuitenkin voi olla toisin ja hahmojen pariutumisesta tulee tärkeämpää kuin kaikesta muusta.

Tällaisia ovat esimerkiksi 3DS:lle julkaistut Fire Emblem Awakening ja Fire Emblem Fates, jotka menevät parinvalinnassa edellisessä osassa käsiteltyjä pelejä pidemmälle.  Jo vanhemmissa sarjan peleissä on ollut mahdollista kehittää tiettyjen hahmojen suhteita asettamalla heidät vierekkäin taistelukentälle, jolloin aukeaa hahmojen välisiä support-keskusteluja. Mistään varsinaisesta romanssista näissä keskusteluissa ei ole ollut kyse, vaikka osan voi tulkita sellaiseksi. Awakeningissa ja Fatesissa keskusteluista otetaan kaikki irti, ja pelaajalla on mahdollisuus parittaa ketkä tahansa vastakkaista sukupuolta edustavat hahmot keskenään. Pian sitä huomaakin miettivänsä taistelustrategioiden sijaan, ketkä hahmoista ovat kuin luodut toisilleen.

Pariutuminen ei ole pelkästään kosmeettista, sillä pariskunnan taisteluominaisuudet paranevat heidän ollessaan vierekkäin taistelukentällä. Lisäksi pelaaja voi värvätä joukkoihinsa yhteen saattamansa parin jälkikasvun, joka perii kykyjä ja ominaisuuksia vanhemmiltaan. Pariskunnat voi päättää puhtaasti sen mukaan, kuka omasta mielestä sopii persoonansa puolesta yhteen kenenkin kanssa, tai miettiä, mitkä parit tarjoavat taisteluominaisuuksiltaan parhaan jälkikasvun. Peleissä pelaaja luo myös oman hahmon, jolle on niin ikään mahdollista valita sopiva puoliso.

Fire Emblem Fatesissa pelaajan hahmolla on jopa oma talo, missä puoliso odottelee paluuta taistelukentältä. Taloon voi myös kutsua pelin muita hahmoja kahdenkeskiseen keskusteluun, jonka aikana hahmon kasvoja voi kosketella 3DS:n kosketusnäytön avulla. Englanninkielisestä versiosta kosketteluominaisuus on poistettu, mutta hahmoanimaatio on jätetty ennalleen. Oma puoliso antaa talossa aika ajoin rakkaudentunnustuksia ja jopa suutelee pelaajaa. Osasta pelaajia nämä kohtaukset voivat tuntua kiusallisilta, mutta varmasti niillekin oma yleisönsä löytyy.

Amorina toimimisen vaikeus


Vaikka hahmojen parittaminen toisilleen voi toimia hauskana lisänä, ei se aina ole helppoa. Vastaan voi tulla mitä erinäisempiä ongelmia, jotka luonnollisesti vaihtelevat pelaajan persoonasta ja pelistä riippuen.

Emmin hankaluudet sopivien parien valinnassa


Emmi kohtasi suurimmat vaikeutensa Fire Emblemeissa, kun hänen olisi pitänyt valita puoliso omalle hahmolleen. Sekä Awakeningissa että Fatesissa Emmi loi hahmon, joka muistutti ulkoisesti mahdollisimman paljon häntä itseään ja nimesi hahmon jopa itsensä mukaan. Tämä kuitenkin vaikeutti hahmon parittamista, sillä näin toteutetun hahmon mieltää helposti omaksi avatarikseen pelissä.
Jo ennen Awakeningin aloittamista Emmi oli suunnittellut parittavansa oman hahmonsa pelin päähenkilölle Chromille, mutta tarinan edetessä hän totesi Sumian olevan Chromille paljon suloisempi puoliso, eikä toisilleen sopivien parien väliin tietenkään kannata mennä. Emmin seuraava vaihtoehto olikin makealle perso varas Gaius, sillä aiemmissa Fire Emblemeissa hän on usein pitänyt varkaista. Valitettavasti Emmi ei kokenut oman hahmonsa sopivan puolisoksi Gaiusille, ja lopulta Gaius päätyikin yhteen Cordelian kanssa. Tarinalla on kuitenkin onnellinen loppu, ja Emmin hahmo löysi sopivan puolison Lon’qusta.

Sen sijaan ensimmäistä Trails of Cold Steelia pelatessaan Emmi ei edes tiennyt bonding eventien johtavan romanssiin, ja näin ollen päätyi viettämään eniten aikaa omien suosikkihahmojensa, Fien ja Emman, kanssa. Olikin hieman ikävä yllätys, kun Emmin valintojen seurauksena Fie päätyi pelin päähahmon, Reanin, kanssa muutamaan kohtaukseen, joissa oli romanttinen sävy. Emmi ei nimittäin todellakaan olisi halunnut parittaa Fietä Reanille. Toisessa osassa Emmi osasikin jo varoa ja valitsi romanttisempiin kohtauksiin suosikeistaan mieluummin Emman, joka tuntui Reanille sopivammalta parilta.

Vaikeuksia Emmi sai vastaansa jopa Dragon Quest V:ssa, vaikka puolison henkilöllisyydellä ei ole pelin kannalta suurta merkitystä. Vaimokandidaateista Biancaan tutustuttiin jo päähahmon lapsuudessa, joten häneen ehti muodostua vahvempi side kuin muihin ehdokkaisiin. DS-versioon lisätty kolmas vaimo Deborah miellytti Emmiä kuitenkin eniten ja hän halusi myös tummahiuksisen jälkikasvun, mutta poti todella huonoa omaatuntoa jätettyään Biancan yksin. Emmin onkin tarkoitus pelata peli joskus uudelleen, jotta hän voi valita tällä kertaa Biancan päähahmon vaimoksi.

Annan ahdistus väärien paritusten kanssa


Siinä missä Emmi on sattunut pelaamaan useampaakin japanilaista roolipeliä, joissa on deittielementtejä, Annan kohdalle näitä on osunut vähemmän, mikä selittynee hitusen erilaisella pelimaulla. Näin ollen Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin paritusloput aiheuttivatkin Annalle enemmän ärtymystä kuin iloa.

Kyseisessä pelissä on selkeitä viitteitä päähahmo Fidelin ja naapurintyttö Mikin romanttisiin väleihin (ja Mikin paritusloppu onkin helpoin saada), samoin tarinan edetessä voidaan nähdä pientä sutinaa Emmersonin ja Annen välillä. Fiorella puolestaan on oma saavuttamaton rakkautensa, joskin hän flirttailee myös muille miehille ja kiusoittelee Fideliä romanttisseksuaaliseen sävyyn.

Pelisarjan edellisessä osassa, The Last Hopessa, sai jokaiselle pelattavalle hahmolle oman loppunsa lämmittelemällä private actioneiden kautta heidän välejään suhteessa päähahmoon. Nämä loput laajensivat kyseisten hahmojen tarinaa eivätkä johtaneet parisuhteeseen päähahmon kanssa. Niinpä Anna oletti, että uudessa pelissä homma toimisi samalla tavalla.

Olikin siis Annalle melkoinen järkytys, kun Annen loppua avatessa, Anne oli unohtanut Emmersonin ja siirtynyt vikittelemään Fideliä. Fiore näytti myös omassa lopussaan vaihtaneen uraputkensa Fidelin palvontaan, mikä ei miellyttänyt Annaa lainkaan. Paritukset tuntuivat päälle liimatuilta pelin kokonaisuuteen nähden eivätkä palvelleet tarinaa.

Deittailu fanikunnan jakajana


Deittailu japanilaisissa roolipeleissä jakaa mielipiteitä jo postauksen allekirjoittaneidenkin kesken. Emmi pitää sitä sopivissa määrin hauskana ominaisuutena, sillä se tarjoaa yhden tavan lisätä pelaajan vaikutusmahdollisuuksia sekä tutustua hahmoihin paremmin. Useimmiten romantiikka on myös vapaaehtoista eikä sillä sen takia ole suurta vaikutusta pelin juoneen. Tämä on sinänsä positiivinen asia, mutta voi myös tuntua hölmöltä, koska päähahmo suhtautuu välinpitämättömämmin rakkaaseensa pelin muissa kohtauksissa. Toisinaan peli myös yrittää selvästi tyrkyttää tiettyä hahmoa päähenkilön rakkaaksi, vaikka periaatteessa pelaajalla on vapaus valita.

Anna puolestaan kärsii usein päähahmoallergiasta ja siksi on täysin tyytyväinen pelin tyrkyttämiin pareihin kyseisille hahmoille. Sen sijaan ärtymystä saattaakin aiheuttaa se, että vahingossa tulee parittaneeksi päähahmon omalle suosikkihahmolleen pelin paritusominaisuuksien takia. Annalla onkin siis usein oma visionsa parituksista, mutta päähahmo ei välttämättä sisälly näihin visioihin lainkaan (toki poikkeuksiakin on kohdalle sattunut). Tästä syystä Anna jättäisi monesti romanssit pienien vihjeiden ja oman mielikuvituksensa varaan.

Erityisesti niissä peleissä, joissa valitaan pari vain (miespuoliselle) päähenkilölle, voi kyseisen hahmon ympärille kasaantua animestakin tuttu haaremi. Naishahmot saatetaan nähdä vain potentiaalisina rakkaudenkohteina, joista pelaaja sitten poimii suosikkinsa. Heidän kanssakäymisensä muiden hahmojen kanssa voi myös jäädä kovin pinnalliseksi eikä muunlaiselle suhdekehitykselle haaremikuvion lisäksi jää tilaa. Star Ocean: Integrity and Faithlessnessissä näin ei kuitenkaan ollut vaan naishahmotkin saivat persoonaa ja roolia muuten kuin suhteessa mieheen, mikä sitten herättikin lopulta Annalle kysymyksen koko paritusloppujen tarpeellisuudesta. Emmi puolestaan kokee pitävänsä enemmän Fire Emblemeiden mahdollisuudesta muodostaa pareja myös muiden kuin päähenkilöiden kanssa.

Toisaalta Fire Emblem Awakening ja Fates ovat saaneet kritiikkiä sarjan pitkäaikaisilta faneilta, että ne ovat vain ”waifu-emblemeitä” (waifu on japania ja on lainasana englannin kielen sanasta wife eli vaimo). Molemmat pelit voi kuitenkin läpäistä aivan hyvin ilman, että parittaa ketään toisilleen. 

Mainittava myös on, että samankaltainen mekanismi on ollut jo sarjan neljännessä osassa. Lisäksi nelosessa pariutuminen ja erityisesti jälkikasvun mukaantulo toimii juonellisesti uudempia osia paremmin, mutta Awakeningissa hahmojen parittaminen on hauskaa. Fatesissa koko ominaisuus tuntuu jo väkinäiseltä vanhan toistamiselta, ja varsinkin lasten värvääminen on lisätty tarinaan todella tökerösti. Hieman hölmöä jälkikasvun mukaantulo on jo Awakeningissa aikamatkusteluineen, mutta toimi silti paremmin osana pelin juonta.

Huomattava myös on, kuten parissa kohtaa tuli jo mainittua, että pelien päähahmoja paritetaan aina vastakkaiselle sukupuolelle. Esimerkiksi Star Ocean: Integrity and Faithlessnessin Fidel ei päädy romanttisiin väleihin Emmersonin tai Victorin kanssa, vaikka jompikumpi saisikin eniten läheisyyspisteitä hänen kanssaan. Homosuhteita ei siis nähdä, mikä johtuu yksinkertaisimmillaan siitä, että japanilaiset roolipelit suunnataan nuorille heteromiehille. Seksuaalivähemmistöt, naiset tai muuten homoparituksista kiinnostuneet eivät ole tekijöiden kohderyhmää, vaikka pelaajista varmasti näidenkin ryhmien edustajia löytyy.

Lopuksi


Kuten sanottua japanilaisista roolipeleistä voi löytää deittipeleistä tuttuja elementtejä, vaikka pelin varsinainen painotus olisikin muilla osa-alueilla. Toisiin nämä uppoavat täysillä, toisia taas innostavat vähemmän. Useimmissa romanssipuoli on kuitenkin mahdollista skipata kokonaankin, jos siitä ei ole kiinnostunut.

- Anna K. & Emmi


Lue myös


Paritellen (FFXII)
Star Ocean 5:n ihanat Fiore ja Anne


Tuovatko deittielementit japanilaisissa roolipeleissä sinusta jotain lisää pelikokemukseen vai ovatko ne turhaa tauhkaa? 

Suosittelisitko erityisesti jotain tiettyä peliä tästä näkökulmasta? 


Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

sunnuntai 11. helmikuuta 2018

Final Fantasy IX -päiväkirja osa 6: Sielujen kierto Gaialla

Final Fantasy IX:n tarinan yksi oleellinen teema on sielunvaellus. Olen useamman kerran pysähtynyt pohdiskelemaan sitä ja nyt päätin jakaa näitä pohdintojani. Kommenttiboksiin saa jättää omat ajatuksensa ja vastakkaiset näkemykset ovat myös tervetulleita.

Postaus sisältää spoilereita Final Fantasy IX:n tarinasta.


Final Fantasy IX:n tarina on kiehtova monestakin syystä. Yksi tällainen syy on se, että se antaa ajattelemisen aihetta. Olen pysähtynyt pohtimaan useampaakin asiaa pelissä, mutta tällä kertaa minua askarruttaa Gaialla ja Terralla tapahtuva sielunvaellus tai sielujen syklinen kierto, joka pelissä mainitaan.

Ajatuksenahan tuo sielunvaellussysteemi ei ole uusi. Se löytyy ihan olemassa olevista uskonnoista, ja Final Fantasy VII:ssä puolestaan on elämänvirta, josta kaikki elollinen on lähtöisin ja johon kuolleet palaavat. Final Fantasy IX:ssä systeemi tuntuu kuitenkin hieman eroavan aiemman pelin elämänvirrasta.

Sielunvaellustarina Final Fantasy IX:ssä


Mikäli olen oikein ymmärtänyt Final Fantasy IX:n Gaialla kuolevaisilla on ikuinen sielu. Nämä sielut syntyvät kuolevaisten maailmaan ja kehon vanhennettua (tai muutoin muututtua elinkelvottomaksi esim. murhan kautta) sielu palaa kiertoon, josta sitten jonain päivänä syntyy uudestaan.

Tai noin systeemin pitäisi toimia. Kauan sitten oli kuitenkin toinen planeetta, Terra, joka perustui samanlaiseen sielujen kiertoon, mutta planeetan oma elinkaari lähestyi loppuaan. Se kuitenkin yhdistyi toisen planeetan kanssa ja ahmi elinvoiman siltä. Tätä metodia toistaen Terra on kulkenut ajan halki.

Gaialaiset eivät sitä tiedä, mutta Terran seuraava kohde on Gaia ja prosessi on alkanut jo paljon ennen pelin alkua. Terralaiset itse ovat jonkinlaisessa horrostilassa, mutta he ovat jättäneet yhden miehen, Garlandin, huolehtimaan planeetastaan ja prosessin loppuun viemisestä. Samalla Garland paimentaa genomi-joukkoa, joka koostuu sieluttomista olennoista. He ovat kehoja, jotka terralaiset ottavat haltuunsa, kun aika on tullut. Näiden sieluttomien genomien lisäksi Garland on luonut kolme erilaista genomia: Kujan, Zidanen ja Mikoton. Näiden kolmen tehtävänä on tuoda kaaosta Gaialle, jotta mahdollisimman moni kuolevainen kuolisi.

Kuja on näistä kolmesta vanhin. Hän ei ole elänyt lainkaan lapsuutta vaan Garland loi hänet suoraan aikuiseksi. Ilmeisesti tämä ei kuitenkaan ollut hyväksi Kujan psyykelle ja johti mm. käytösongelmiin. Kun Kuja sai vielä tietää omasta kuolevaisuudestaan, hän ajautui täysin hallitsemattomaksi ja alkoi tehdä asioita omin päin.

Zidane on toiseksi vanhin "sisarusparvesta". Hän on ollut lapsi ja nyt täyttänyt 16 vuotta. Kuja oli kuitenkin mustasukkainen Zidanesta ja dumppasi hänet pikkupoikana Gaialle. Tämä oli harmillista Garlandin kannalta, sillä Kuja oli jo muutenkin epäonnistunut kokeilu ja Zidanen kohdalla tulokset olivat ilmeisesti näyttäneet paremmilta.

Niinpä Garland loi vielä Mikoton, jonka oli tarkoitus korvata Kuja ja Zidane. Toistaiseksi Mikoto on kuitenkin pysytellyt Terralla muiden genomien kanssa.

Gaialla on siis olemassa sielunvaellusta. Terran on tarkoitus imeä Gaia ja sen elinvoima itseensä. Tätä varten on olemassa genomeja, jotka toimivat ikään kuin kuolemanenkeleinä ja aiheuttavat tuhoa ja kaaosta Gaialla. Tämän lisäksi Garland on istuttanut Gaialle puun, Iifa Treen, joka toimii eräänlaisena sieluimurina. Se estää kuolleiden kuolevaisten sielujen paluun kiertoon, jotta Gaian ja Terran yhdistyessä maailma olisi tyhjennetty gaialaisten sieluista ja terralaiset saisivat elää rauhassa. Sielujen kierron blokkauksesta syntyy sivutuotteena usvaa (Mist), joka on ohjautunut pääasiassa Usvamantereelle (Mist Continent). Usvassa vaeltaa hirviöitä, jotka tekevät kulkemisesta vaarallista. Lisäksi Kuja keksii valmistaa usvasta mustia maageja, sieluttomia sotakoneita.

Kiehtovaa tässä taustatarinassa on se, että periaatteessa koko Final Fantasy IX kieppuu sen ympärillä, mutta pelatessa sen voi myös hyvin pitkälti sivuuttaa. Vihjeitä totuudesta tarjoillaan kyllä, mutta vasta aivan lopussa yksityiskohdat alkavat avautua tarkemmin.

Sielunvaelluksen pysäytys ja usva


Minua on aina kiinnostanut erityisesti Gaialla tapahtuvan sielunvaelluksen pysäyttämisen ja usvan välinen suhde. Usva on siis tästä prosessista syntyvä sivutuote. Kuja keksii hyödyntää sitä ja näin syntyvät mustat maagit, joita pelin alkupuolella kuvaillaan sieluttomiksi ja tahdottomiksi sotakoneiksi, nukeiksi jopa. Myös Vivistä puhutaan samalla tavalla.

Selvää kuitenkin on, että Vivillä on oma tahto ja persoona, kenties jopa sielu. Myös muut mustat maagit alkavat havahtua nukkemaisesta olotilastaan, ja osa heistä karkaakin armeijasta. He perustavat oman kylän, jossa elää rauhallisesti. He ovat itsensä elättämiseen kykeneviä aikuisia, mutta toisaalta myös lapsenkaltaisia eivätkä aina ymmärrä kaikkia realiteetteja kunnolla. Eihän heillä ole ollut mallia eikä kukaan ole ollut opettamassa. Siihen nähden nämä tuhoamaan luodut olennot ovatkin pystyneet luomaan varsin toimivan yhteisön.

Juuri tämä kiinnostaa minua. Iifa-puun toiminta estää kuolleiden gaialaisten sielujen palautumisen kiertoon (mikä kait pitkällä tähtäimellä johtaisi siihen, ettei lapsiakaan enää synny, joskaan tällaisesta ei ole pelin missään vaiheessa puhetta). Samalla syntyy usvaa, mutta mitä tämä usva oikein on? Sitä ei kerrota kunnolla, mutta sen sanotaan aiheuttavan hirviöitä ja siitä syntyvät mustat maagit.

Epäilen vahvasti, että usva onkin jonkinlaista sielumassaa. Ehkä se on jopa sieluja tiiviisti pakattuna, eksyksissä ja kaaoksen vallassa. Vähän kuin elämänvirta FFVII:ssa, mutta hallitsematon ja käsistä riistäytynyt voima. Hirviöt ehkä syntyvät eksyneiden sielujen epätoivosta. 

Usva saadaan kenties väliaikaisesti tyynnytettyä, kun se pakataan mustan maagin kehoon ja näin luodaan elävä olento vailla omaa tahtoa. Mustat maagit eivät välittömästi tiedosta itseään vaan se tapahtuu jonkin verran "syntymän" jälkeen. Ehkä siinä vaiheessa sielu on ottanut maagin ruumiissa oman persoonallisen muotonsa ja tietoisuus ikään kuin palaa. Musta maagi havahtuu ja alkaa osoittaa omaa tahtoa.

Tämä tarkoittaisi sitä, että kuolemattomat sielut ovat todellakin kuolemattomia. Ne vain ovat muuttaneet muotonsa usvaksi, kun niiden luonnollinen kulku on estynyt. Tämä tarkoittaa myös sitä, etteivät mustat maagit ole sieluttomia, vaikka niin väitetään. Heillä on samalla tavalla sielu kuin muillakin Gaialla elävillä.

Tässä mielessä Garlandin toimet ovat epäonnistuneet. Sielujen varsinainen kierto on ehkä pysähtynyt, mutta mustien maagien tehtailu on antanut niille uuden mahdollisuuden. Kuja, jonka tehtävänä on ollut edesauttaa kuolemaa ja pysäyttää kierto lopullisesti, on siis itse asiassa maagikokeiluillaan antanut sieluille tilaisuuden palata maailmaan. Tosin hän tuskin on tajunnut tekonsa seurauksia... ja toisaalta hän on myös erittäin katkera Garlandille ja haluaakin laittaa kapuloita rattaisiin, joten sinällään hänen toimistaan ei ole hänelle itselleen haittaa.

Sielunvaelluksen sanoma


Sielujen kiertokulun estäminen on Final Fantasy IX:ssä pahisten puuhaa, vaikkakin terralaiset ovat ajautuneet siihen omien sielujensa pelastamiseksi ja oman elämänsä jatkumisen mahdollistamiseksi. Heillä on siis selkeät motiivit toimintaansa, mutta se ei tarkoita, etteivätkö he ja Garland toimisi väärin. Heitä pystyy kuitenkin tiettyyn pisteeseen asti ymmärtämään.

Sielunvaelluksen sanoma voi kuitenkin olla pelissä muutakin kuin oikean ja väärän vertailu. Final Fantasy IX:n tarina puhuu ikuisen, kuolemattoman sielun puolesta. Sielut eivät suostu katoamaan vaan muuttavat muotoaan. Ne ehkä riistäytyvät käsistä ja aiheuttavat vahinkoa, kun eivät pääse toteuttamaan luontaista tarkoitustaan syntyä yhä uudestaan kuolevaisten maailmaan, mutta yhtä kaikki ne jatkavat eloaan usvana ja löytävät tien takaisin maailmaan mustien maagien kautta.

Minusta tämä sanoma on kaunis ja lohdullinen. Vivi on yksi suosikkihahmoistani pelissä ja hänen kuolemansa kolautti minua syvemmältä kuin Aerithin kohtalo Final Fantasy VII:ssa. On siis lohduttavaa ajatella, että hänenkin sielunsa palautui sille luontaiseen kiertokulkuun ja syntyy jonain päivänä Gaialle uudestaan. Kenties Vivi on tuolloin erilainen, mutta silti tämä tarkoittaa, ettei häntä ole kokonaan menetetty.

Lue myös


Final Fantasy IX -päiväkirja osa 1: Vihdoin uusiksi!
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 2: Kun peli alkaa
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 3: Zidane ja Garnet
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 4: Nostalgiaa ja tuttua turhautumista
Final Fantasy IX -päiväkirja osa 5: Vivi ja Quina

Mitä ajatuksia teoria herättää sinussa?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

keskiviikko 7. helmikuuta 2018

Xenoblade Chronicles 2:n maailma viehättää

Xenoblade Chronicles 2 on tempaissut minut huolella mukaansa, mutta siitä huolimatta vielä tuntuu vaikealta kirjoittaa pohdintoja hahmoista, tarinasta puhumattakaan. Vaikka pelitunteja on kertynyt, tuntuu tarina olevan vasta alussa eikä hahmoista toistaiseksi ole selvinnyt kaikkea oleellista. Tästä syystä päätinkin puhua pelin maailmasta, koska pakko on kuitenkin päästä puhumaan.



Tätä kirjoittaessa minulla on takana noin 50 tuntia Xenoblade Chronicles 2:ta ja olen juuri saanut läpäistyä pelin neljännen luvun. En siis ole vielä saavuttanut puoltaväliä, mutta oikeastaan se ei edes haittaa. Moni peli on jo näillä tunneilla ohitse, Xenoblade 2 tuntuu olevan alkamassa kunnolla.

Tämä tarkoittaa, etten todennäköisesti ole nähnyt pelin maailmaa sen koko kirjossa, mutta haluan silti puhua siitä. Se nimittäin viehättää minua hyvin paljon.

Maailman lore


Xenoblade Chronicles 2:n maailma ei ole siitä perinteisemmästä päästä. Alrestin pintaa nimittäin peittää paksu pilvikerros, jonka alla ei voi asua lainkaan. Legendan mukaan kuolevaiset asuivat kauan sitten maailmanpuussa, Elysiumiksi kutsutussa paratiisissa. 

Maailmanpuu on yhä olemassa, mutta tuntemattomasta syystä kuolevaiset karkotettiin sieltä. Koska pilvien peittämässä maailmassa ei voi asua, he saivat mukaansa titaanit, joiden selkiin he perustivat yhteiskuntansa. Titaanit kykenevät vaeltamaan pilvien keskellä.

Titaanien selässä


Minua ovat aina kiehtoneet erikoiset fantasiamaailmat ja tästä syystä Xenoblade 2:n maailma jaksaakin kiinnostaa erittäin paljon.

Titaanit ovat elollisia olentoja, joilla on rajallinen elinaika (joskin huomattavasti pidempi kuin ihmisillä), mikä Alrestissa onkin ongelmana. Titaaneja on nimittäin alkanut kuolla, mikä tarkoittaa, että ihmiset ja muut maailman pienemmät kuolevaiset ovat ahtaalla. Tämä onkin johtanut valtakuntien välisiin sotiin, jossa vahvat ottavat heikoilta elintilan haltuun.

Kiehtovaa on myös se, että titaaneilla on omat persoonansa. Tosin tähän mennessä tätä puolta on esitelty ainoastaan Vaarin (Gramps) osalta. Vaari on titaani, jonka selässä pelin päähenkilö Rex matkustaa töitä tehdessään. Vaarilla tuntuu olevan mielipide vähän joka asiaan, joten eiköhän niitä riitä muillakin titaaneilla. Niiden kanssa ei vain toistaiseksi ainakaan ole päässyt juttelemaan, mutta voisi olla mielenkiintoista kuulla jonkin todella suuren ja vanhan titaanin ajatuksia maailmasta.

Mietin myös, miten valtakuntien asukkaat suhtautuvat heille elintilaa tarjoaviin olentoihin. Pienempiä titaaneja käytetään sumeilematta kuljetusaluksina ja toisaalta suurempiakin hyödynnetään monipuolisesti.  Löytyypä pelistä sellainenkin titaani, joka antaa kuolevaisten asua sisällään. Kun pysähtyy miettimään, että tässä sitä seikkaillaan juuri titaanin vatsassa, tulee hieman epämiellyttävä olo mutta samaan aikaan ei voi olla viehättymättä paikan erikoisesta ja kauniista luonnosta.

Erilaiset ilmastot


Voisi kuvitella, että titaanien tarjoama elintila ei juuri eroa toisistaan, mutta näin ei kuitenkaan ole. Sitä, liittyykö vaihtuva ilmasto titaanityyppiin tai kenties olennon ikään, ei ainakaan toistaiseksi pelissä ole paljastettu. Pelillisesti olisi kuitenkin tylsää, jos kaikki paikat olisivat samanlaisia (vrt. I am Setsuna.), joten olipa selitys mikä hyvänsä, erilaiset titaanit ovat pelillisesti erinomainen ratkaisu.

Minulta on luultavasti näkemättä vielä useamman titaanin tarjoamat maisemat, mutta toistaiseksi olen pitänyt eniten vehreän vihreästä Gormottista. Vaikka alue tarjoaa sitä hyvin perinteistä keskiaika-jrpg-maisemaa, se nyt vain sattuu miellyttämään silmääni. Toisaalta myös toisen titaanin vatsassa sijaitseva Uraya (kuvassa) on värimaailmaltaan kiehtova. Erityisesti siellä viehättävät punertavat puut kontrastina muuten kovin sinisävyiselle maisemalle. Sen sijaan Mor Ardainin hiekka-aavikko ei minua liiemmin innosta, mutta toimii kuitenkin hyvänä vastapainona aiemmille paikoille.

Selvää tosiaan on, että titaaneilla täytyy vallita toisistaan poikkeavat ilmastot, koska kasvillisuus on hyvinkin erilaista tai sitä ei juurikaan ole, kuten Mor Ardain osoittaa. Tämän lisäksi joissain paikoissa myös pilvien taso vaihtelee ilmeisesti titaanin kulkureitin mukaan. Välillä on niin sanotusti yläpilveä ja välillä alapilveä. Pilvien korkeus vaikuttaa siihen, minne kaikkialle kyseisellä alueella pääsee kulkemaan, joten sillä on myös pelillistä merkitystä.

Myös yö ja päivä vuorottelevat pelissä säännöllisesti, mikä onkin yleistä nykyisin jo melko monessa pelissä. Tykkään tästä vuorottelusta, sillä se tekee maailmasta entistä todellisemman tuntuisen. Samoin toimii vaihtelevat säätilat, vaikka joskus sateessa vaeltaminen saattaakin tuntua vähän tympeältä... mutta sitähän se on tässäkin todellisuudessa.

Nälkä kasvaa syödessä


Alrestin tutkiminen on tähän asti ollut kiinnostavaa ja miellyttävää. Toisaalta välillä voi tulla ikäviä yllätyksiä, jos eksyy alueelle, jolla on liian voimakkaita vihollisia. Peli ei onneksi tällaisista äkkikuolemista rankaise kovinkaan pahasti, joten tutkimisintoani se ei ole vähentänyt.

Nautinkin suuresti ihan vain karttojen koluamisesta, mutta oman mausteensa puuhaan tuo sivutehtävien tekeminen, sillä niitä kannattaa pelissä tehdä aina tilaisuuden tullen ja monet niistä vievät alueiden eri kolkkiin. Löytämisen riemu tuntuukin olevan loputon.

En siis malta odottaa, että saan taas seuraavan paikan auki ja pääsen tutkimaan uutta karttaa. Toisaalta vanhoissakin riittää vielä komuttavaa. Hahmojeni tasot eivät vain riitä vielä joka paikkaan, joten kaikkea ei voi tutkia kerralla. Tämä onkin hyvä asia, sillä se tarjoaa erinomaisen syyn palata aiemmin käydyille titaaneille, joiden kaikkia nurkkia ei ole vielä päässyt koluamaan.

Lue myös


Xenoblade Chronicles 2 - ensivaikutelmat

Mikä sinusta on paras puoli Xenoblade 2:n maailmassa?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/

sunnuntai 4. helmikuuta 2018

Pelimusiikki ja minä

Minulta on toivottu postausta videopelimusiikista. Olen pyöritellyt ajatusta useamman kerran ja aina postaus on lopulta jäänyt kirjoittamatta. Nyt päätin kuitenkin, että on ryhdistäydyttävä ja yritettävä sanoa aiheesta jotain. Siispä luvassa ajatuksiani pelimusiikista.




Musiikista puhuminen blogissa on minulle vaikeaa jo siksi, etten ole mikään aiheen asiantuntija. En osaa analysoida musiikkia ammattimaisella otteella ja jostain syystä olen ajatellut, että näin pitäisi olla, jotta musiikista voisi kirjoittaa. Päätin kuitenkin, että voin aivan hyvin kertoa kuluttajanäkökulmasta ja omista kokemuksistani. Niitä varten minun ei tarvitse olla musiikin ammattilainen. (Enkä sitä paitsi ole pelialan ammattilainenkaan ja puhun silti jatkuvasti videopeleistä, joten...)

Tässä postauksessa käsittelen suhdettani pelimusiikkiin yleisellä tasolla. Lupaan kuitenkin myöhemmin palata aiheen pariin ja puhua tarkemmin yksityiskohdista.

Historiani pelimusiikin parissa


Videopelikappaleista löytyy varmasti monia sellaisia, jotka laukaisevat ikäisissäni pelaajissa nostalgianhuuruiset muistot. Itselleni tällaisia ovat ainakin Super Mariossa soivat kappaleet, samoin The Legend of Zeldan tunnuskappale. Kun kuulen jonkin noista, palaan hetkessä takaisin lapsuuteen.

Muista pelaajista en osaa sanoa, mutta lapsuuden jälkeen pelimusiikin osalta historiassani on tauko. Myös nuoruudessa pelejä tuli pelattua, mutten pysty palauttamaan mieleeni kappaleita silloin kulutetusta peliviihteestä. En Resident Evileistä, Dino Crisista, Tekkenistä tai kunnolla edes Tomb Raidereista. Tosin viimeisistä muistan kyllä musiikin luoman tunnelman, joten jotain lienee tehty oikein.

Pelasin kuitenkin teini-iässä sellaisia pelejä, joissa musiikki oli pelissä tosiaan luomassa tunnelmaa. Se oli taustalla, mutta siihen ei niinkään kiinnittänyt huomiota. Joko tämä on tarkoituksellista tai sitten noiden pelien musiikit eivät kolahtaneet minuun erityisemmin. Siinä missä Super Marion teemamusiikki jää raikumaan päähän loputtomalla loopilla, ei noista mainitsemistani peleistä yksikään tarjoillut korvamatoja.

Seuraavan kerran pelimusiikki kolahtikin minuun vasta, kun pelasin ensimmäistä japanilaista roolipeliäni. Hassusti välillä tuntuu, että kaikki pelihistoriassani kulminoituu tuohon hetkeen, mutta en kai minä muuten olisi päätynyt tätä blogiakaan kirjoittamaan. Muuttivatko japanilaiset roolipelit kenties elämäni? 

Jos olet lukenut blogia pidemmän aikaa, tiedät, että ensimmäinen jrpg:ni oli Final Fantasy VII. Vaikkei se ole suosikkini pelisarjasta, se jätti minuun pysyvät jäljet ja ohjasi minut tälle pelitielle, jota nykyisin kuljen. Menemättä pelin muihin ominaisuuksiin tällä kertaa, sen musiikit tekivät minuun suuren vaikutuksen. Kappaleet olivat tunteellisia ja vetovoimaisia, ne sopivat siihen hetkeen, jossa ne soivat. Sävelet olivat synkähköjä, mutta silti joukossa oli kepeyttä ja ilonpilkahduksia.

Tähän pisteeseen asti olin oikeastaan kuuntelemalla kuunnellut vain laulettua musiikkia. Minulle tärkeitä olivat sanoitukset, eivät sävelkulut ja muu vastaava. Final Fantasy VII:n musiikeista löysin kuitenkin uuden maailman. Soundtrack kuljetti minut pelin tarinan pariin, sävelet kietoutuivat osaksi suurempaa kokonaisuutta ja toisaalta niillä oli myös oma elämänsä.

Tuolloin minulla ei kuitenkaan ollut mahdollisuutta hankkia pelien soundtrackeja. Niitä ei totisesti myyty läheisen kauppakeskuksen levykaupassa, jossa aina toisinaan maleksin muuten vain. Nettikaupoista en ollut kuullutkaan, eivätkä vanhemmat varmasti olisi suostuneet sellaisesta minulle levyjä edes hankkimaan.

Myöhemmin löysin nettikauppoihinkin, mutta soundtrackien hinnat hirvittivät pienellä budjetilla elävää lukiolaista ja sittemmin lastenhoitajaa. En voinut kuvitellakaan niiden hankkimista, ennen kuin vasta vuosia, vuosia myöhemmin. Tästä syystä kulutin edelleen kuunneltavaa musiikkia erillään pelimusiikista, mutta satunnaisesti netistä löytyi jokin pätkä, jota luukuttaa uudestaan ja uudestaan. YouTube myös ilmestyessään mahdollisti joidenkin kappaleiden kuuntelemista.

Korvikkeeksi etsin lisäksi Final Fantasyiden laulettujen kappaleiden lyriikoita netistä. Osasin laulaa Eyes on Men, Melodies of Lifen ja Suteki da nen paljon ennen kuin sain ne levyllä itselleni. Huomattavaa on, että osasin kaksi jälkimmäistä alkuperäiskielellä (japaniksi) paljon ennen kuin aloin opiskella kieltä. En tosin muiden kuullen uskaltanut niitä laulaa, mutta nykyisin puoliso joutuu aina välillä kärsimään erikielisistä lauluepisodeistani. (Laulan kyseisiä kappaleita joskus myös suomeksi, koska olen aikoinaan kääntänyt sanoitukset.)

Nykyinen suhteeni pelimusiikkiin


Kuuntelen musiikkia miltei päivittäin, usein kirjoittaessani. Pelimusiikki on kirjoittamisen oheen erittäin hyvää kuunneltavaa, koska se on usein instrumentaalista eikä siten harhauta aivojani pohtimaan sanoituksen merkityksiä. Laulettuja kappaleita kuuntelenkin mieluummin muissa yhteyksissä.

Valtaosa nykyisin kuuntelemastani musiikista on itse asiassa pelimusiikkia. Toki listalta löytyy muutakin, mutten ole hankkinut uusia levyjä vuosiin. Paitsi niitä pelien soundtrackeja. Edelleenkään niitä ei löydä kivijalkalevykaupasta, mutta netistä tilaaminen on sentään helpottunut ja halventunut, vaikka välillä tulee tosi kalliitakin yksilöitä vastaan. Haluan hankkia levyt nimen omaan fyysisinä, vaikka siirränkin ne koneella kuunneltaviksi.

Pidän myös paljon niistä lauletuista pelimusiikkikappaleista ja yksin ollessa saatan jopa laulaa niiden mukana. Muulloin yritän hillitä itseäni, mutta joskus tulee lipsahdettua. Noiden kappaleiden osalta minusta on  myös kiva pohdiskella, miten sanoitus sopii vaikkapa pelin sisältöön ja mitä se tuo lisää tarinaan tai hahmojen taustoihin. Tästä syystä esimerkiksi Final Fantasy XIII:n Kimi ga irukaran vaihtaminen Leona Lewisin kamalaan My Hands -volinaan onkin minusta varsin anteeksiantamatonta. Ei muuten löydy tuo jälkimmäinen allekirjoittaneen FFXIII:n soittolistalta.

Pelimusiikista on tullut minulle todella tärkeää. Aina ei ole aikaa pelata niin paljon kuin haluaisi eikä varsinkaan vanhoja suosikkeja uudestaan ja uudestaan. Musiikin avulla pystyn kuitenkin palaamaan pelin tapahtumiin ja sen tarjoamiin elämyksiin. Musiikki tuo pelin maailman takaisin ympärilleni ja kietoo minut sen tunnelmiin.

Pelimusiikki blogissa


Vaikka kulutan pelimusiikkia paljonkin, se ei ole blogissa juuri näkynyt. Jatkossa pyrin kirjoittamaan musiikista myös hieman enemmän, mutta kuten sanottua, asiantuntijalausuntoja ei tulla näkemään.

Tämän postauksen sisältö oli yleisluontoisempi, koska halusin avata sitä, mitä ylipäätään ajattelen pelimusiikista. Jatkossa keskityn yksityiskohtiin tarkemmin ja kerron laajemmin ajatuksiani vaikkapa yksittäisen pelin musiikkitarjonnasta.

Lue myös


Final Symphony -konsertti ja Final Fantasy -musiikkipaneeli Traconissa
Tunteiden täyttämä Final Symphony II -konsertti
SCORE-konsertin jälkimainingeissa

Millainen on sinun suhteesi pelimusiikkiin? Onko se vain taustapimpottelua vai jotain enemmän?

Seuraa myös somessa!

https://www.instagram.com/levelupblogi/ https://twitter.com/Afeni84


https://www.pelit.fi/